Dead Space - Ein einschneidendes Erlebnis.

Sich alleine auf einem kaputten Raumschiff mit Monstern herumschlagen zu müssen, ist ein einschneidendes Erlebnis. Und zweischneidend. Oder gar dreischneidend.

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Manche Bereiche des Schiffs liegen zum All hin offen. Hier kann Isaac nur kurz überleben. Manche Bereiche des Schiffs liegen zum All hin offen. Hier kann Isaac nur kurz überleben.

Unter »Dead Space« (zu deutsch: Totraum) versteht man die Bereiche im Atemsystem, die von Luft nur durchströmt werden, ohne dass sie zum Austausch von Sauerstoff zu Kohlendioxid beitragen. Mund, Nase oder Rachenraum zum Beispiel. Aber würde man ein Spiel über Mund, Nase oder Rachenraum machen? Wohl kaum. Im Horrorspiel Dead Space geht's vielmehr um ein Raumschiff, in dem Sie auch über das bisschen Luft froh sind, dass in Ihren Mund, Ihre Nase oder Ihren Rachen passt, denn das Ding ist mitten im All leckgeschlagen. Zu allem Überfluss sind auch noch bizarre Außerirdische in den Kahn eingedrungen und haben die Besatzung in widerwärtige Monster verwandelt, die die Überlebenden gnadenlos niedermetzeln. Da bekommt der Begriff »Totraum« doch gleich eine ganz neue Bedeutung.

Team Telekom

Mit einem gezielten Schuss trennen wir diesem ekligen Necromorph-Baby eine seiner schießenden Tentakeln ab. Mit einem gezielten Schuss trennen wir diesem ekligen Necromorph-Baby eine seiner schießenden Tentakeln ab.

Die USG Ishimura als schlichtes Raumschiff zu beschreiben wäre so, als würde man Berlin eine Siedlung nennen. Tatsächlich ist der Pott der Baureihe »Planet Cracker« eher eine Großstadt, die durchs All treibt, rohstoffreiche Himmelskörper ausweidet und diese anschließend weiterverarbeitet. Während einer dieser Fahrten findet die Besatzung ein außerirdisches Artefakt, doch wenig später reißt der Kontakt zur Erde ab.

Eine Techniker-Crew unter Führung von Isaac Clarke macht sich auf den Weg, um die Kommunikationsanlage des Schiffs zu überprüfen. EA Redwood Shores, die Macher von Dead Space, haben sich bei ihrem Horrorspiel nicht nur von Genre-Urgesteinen wie Resident Evil oder System Shock 2 inspirieren lassen, sondern auch von Filmen wie Event Horizon oder Lost in Space. Entsprechend steuern wir Clarke nicht aus der Ego-Perspektive, sondern in einer Verfolgeransicht. Dennoch machen es uns die Entwickler leicht in ihr Spiel einzutauchen: Sie haben sämtliche Bildschirmanzeigen vom Monitor verbannt -- scheinbar. Denn statt eines fetten Gesundheitsbalkens am Bildrand verrät uns ein schneller Blick auf Isaac, wie gut es ihm noch geht. Auf dem Rücken seines futuristischen Arbeitsanzugs zeigt eine Leuchtröhre entlang der Wirbelsäule seinen Gesundheitszustand an. Rechts daneben: Die Energieanzeige seines »Stasis-Generators«: Anstatt schwere Gegenstände tragen zu müssen, fuchtelt Issac wie ein Jedi-Ritter kurz mit seiner linken Hand herum und schon schwebt das anvisierte Objekt vor ihm in der Luft -- genau wie bei Gordon Freemans Gravity Gun. Wie in Half-Life 2 lösen wir damit kleine Rätsel, wuchten etwa schwere Batterien in ihre Halterungen, um versperrte Türen zu entriegeln. Der Stasis-Generator verlangsamt außerdem bewegliche Gegenstände für kurze Zeit. So können wir etwa durch einen sich drehenden Riesenventilator huschen, ohne in Scheiben geschnitten zu werden. Funktionieren eigentlich solch friedliche Techniken, Telekinese und Stasis, auch bei Gegnern? Und - wer sind die überhaupt? Und vor allem: wo?

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