Seite 2: Dead State - Sieben Tage Zombie-Schule

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Flucht nach vorne

Und das wäre beim Ausbau der Schule ein echtes Problem: Über das schwarze Brett verteilen wir Aufgaben an unsere Leute, schicken sie an die Werkbank, damit sie nützliche Gegenstände produzieren oder Arzneien zusammenrühren. Wirklich umfangreich ist das noch nicht, in der fertigen Version werden sich aber die individuellen Stärken und Professionen der Kollegen auf die Aufgabenverteilung auswirken. Der Grundgedanke von Dead State kann dabei jetzt schon überzeugen: Seine Zuflucht auszubauen, die Leute stärken und einen Wirtschaftskreislauf in Gang halten, damit wir am Ende mit ausreichend Unterstützung im Rücken durch Splendid spazieren - das motiviert.

Derzeit gibt es noch kein Tutorial. Wie wir vernünftig kämpfen, müssen wir durch Ausprobieren herausfinden. Derzeit gibt es noch kein Tutorial. Wie wir vernünftig kämpfen, müssen wir durch Ausprobieren herausfinden.

Apropos spazieren: Das Kampfsystem funktioniert ähnlich wie bei Jagged Alliance 2. Mit unserer Truppe bewegen wir uns frei in den Sektoren herum, bis wir auf einen Gegner treffen. Dann schaltet das Spiel in den Rundentaktik-Modus, wir haben Aktionspunkte, die wir für Bewegungen, Angriffe oder Nachlade-Manöver einsetzen. Mit Knüppel, Knarre oder Brecheisen machen wir Zombies und Plünderern Beine. Generell empfiehlt sich aber ein leises Vorgehen, da laute Geräusche die Untoten-Horde in Bewegung setzen. Mit dem unschönen Bodengittermodell, Kollisionsfehlern und einigen Balance-Löchern macht das Kämpfen derzeit allerdings eher wenig Freude - wir hoffen, dass die Jungs von Doublebear da noch gezielt an den Schrauben drehen.

Luft nach oben

Dass unser Held Brian mit Nachnamen genau wie die Entwickler heißt, nämlich Doublebear, ist kein Zufall, denn der Kerl ist nur ein Platzhalter. Für ein Rollenspiel fehlt Dead State nämlich noch ziemlich viel von dem, was Rollenspiele auszeichnet: Erfahrungspunkte, Perks, Charaktererstellung, Levelaufstiege. Das soll alles noch nachgereicht werden; im fertigen Spiel wird es spezielle Quests geben, mit denen wir unsere Fähigkeiten verbessern und charismatischer, geschickter oder stärker werden. Auch werden wir in Splendid und der Umgebung NPCs treffen, die wir rekrutieren können.

Die kunterbunte Gitteranzeige wirkt noch sehr ungeschliffen. Die kunterbunte Gitteranzeige wirkt noch sehr ungeschliffen.

Da unsere Kollegen nach ihrem Ableben ähnlich wie in State of Decay tot bleiben, wird das Personenmanagement also umso wichtiger. Wirklich gefährlich wird es für unsere Truppe aber nur, wenn wir gegen eine große Übermacht antreten, denn bislang stellt sich die KI noch recht tollpatschig an, nicht nur die der Zombies.

Das größte Fragezeichen steht aber über der Spielwelt in ihrer Gesamtheit. Die wenigen spielbaren Stadtareale geben einen zu knappen Einblick, um einschätzen zu können, ob der tote Staat am Ende mehr bieten kann als Geschäfte und Häuser zum Plündern. Und ob das Spieldesign auch nach der ersten Ingame-Woche genug Fleisch bietet, damit die spielerische Freiheit nicht ins Leere läuft.

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