Seite 2: Deus Ex 2 im Test - Die Fortsetzung bleibt hinter dem Original zurück

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Ausbau-Einmaleins

Biomods beeinflussen massiv Ihre Spielweise: Winzige Roboter setzen sich in Alex' Körper zu Implantaten zusammen. Die Wusler lagern in speziellen Kanistern, die Sie häufig in Laboratorien finden oder als Lohn für erledigte Aufträge bekommen.

Lebendige Welt: In Trier wird ein Sekten-Mitglied von WTO-Schergen erledigt. Lebendige Welt: In Trier wird ein Sekten-Mitglied von WTO-Schergen erledigt.

Besondere Schwarzmarkt-Kanister kaufen Sie bei der Händlerkaste der Omar, die Ihnen nach einigen erfüllten Aufträgen gute Preise macht - sofern Sie nicht gerade bei einer Nachtclub-Schießerei einen der Händler aus Versehen töten. Gefällt Ihnen im Laufe des Spiels eine Biomod nicht mehr, ersetzen Sie sie einfach - Upgrades gehen dann aber verloren. Alex kann fünf seiner Körperteile aufwerten, mit je einer von drei Mods. Kämpfernaturen steigern die Kraft der Arme. Oder Sie entscheiden sich für »Bot-Beherrschung«, um jede Kamera und (zwei Upgrades vorausgesetzt) jeden noch so großen Kampf-Mech für kurze Zeit zu übernehmen. Wer schleichen möchte, wählt »Leise Bewegung« der Beine. Oder warum nicht gleich Unsichtbarkeit, wahlweise für Menschen oder Roboter? Schwarzmarkt-Mods sind besonders mächtig. Die Vampir-Drohne etwa füllt Ihre Lebensenergie aus Leichen auf (Bewusstlose bringen doppelt so viel!). Fast alle Implantate verbrauchen Bio-Energie, die Sie durch Batterien oder Reparatur-Roboter ersetzen.

Elektro-Schocker oder Flammenwerfer?

Dank aktivierter Thermal-Maske kann uns der Mech nicht sehen. Dank aktivierter Thermal-Maske kann uns der Mech nicht sehen.

Neben den Biomods kämpft Alex mit zig Waffen, vom Elektro-Schocker über eine Energieschlinge bis zum Flammen- und Raketenwerfer. Jede Schusswaffe dürfen Sie mit je zwei Upgrades verbessern, darunter Schalldämpfer oder Schnellfeuermodus. Seltsam: Alle Schießprügel benutzen die gleiche Munition - egal ob Pistole oder Flammenwerfer!

Das Inventar ist knapp: Gerade mal zwölf Plätze (sechs im Rucksack, sechs im Gürtel) stehen bereit - jede Waffe schluckt einen Platz. Da freut man sich schon wieder, dass es nur einen einzigen Munitionstyp gibt. Außerdem werden Schokoriegel, Brote und Co., die alle einige Lebenspunkte bringen, ebenso gestapelt wie Energiezellen und Multitools. Letztere knacken verschlossene Türen, EMP-Granaten legen Mechs lahm und so genannte Spider-Bombs entfalten sich zu kleinen Robotern, die an Ihrer Seite kämpfen.

Gespaltene Persönlichkeiten

Das von uns befreite Alien rächt sich an Labor-Mitarbeitern. Das von uns befreite Alien rächt sich an Labor-Mitarbeitern.

Die Intelligenz Ihrer Gegner schwankt. Wachposten hören zum Beispiel Ihre unbedachten Tritte und gehen den Geräuschen nach. Außerdem fordern sie Verstärkung und schwärmen aus, wenn sie Leichen von Kollegen finden. Gelegentlich nerven aber Aussetzer: Sie erschießen zum Beispiel einen Söldner der WTO lautstark mit der Schrotflinte. Doch sein nur ein paar Meter entfernter Kamerad bleibt seelenruhig auf seinem Posten. Schwach ist, dass die Burschen keine Leitern hochklettern können. In brenzligen Situationen müssen Sie also nur ein paar Sprossen erklimmen, um in Sicherheit zu sein. Der positive Eindruck überwiegt zum Glück. Etwa dann, wenn sich verfeindete Fraktionen in die Quere kommen und auch ohne Ihr Zutun wilde Feuergefechte führen.

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