Komplettlösung: Diablo 3 - Klassenguide
Tipps zum Hexendoktor
Im Klassenguide zum Hexendoktor stellen wir den Meister der Beschwörungszauber vor, geben Tipps zu den Fähigkeiten, und stellen unseren Skill-Build für den Inferno-Modus vor.
Von
Ben Sikasa, Jochen Redinger
|
Datum:
05.07.2012
Helfen Sie mit!
Sie spielen selbst den Hexendoktor? Dann schreiben Sie doch in den Kommentaren ihre bevorzugte Fähigkeiten-Kombi. Wir werden den Guide regelmäßig aktualisieren und mit den Builds und Tipps aus der Community erweitern.
Mit welchen Fähigkeiten unser Redaktions-Hexendoktor unterwegs ist, lesen Sie auf Seite 2.
Zum Thema
» Barbar - Klassenguide
Tipps zum Nahkämpfer
» Diablo 3 - Komplettlösung
Der Hexendoktor aus
Diablo 3
lässt gerne andere für sich arbeiten. Da er kein guter Nahkämpfer ist und nur wenig Rüstung besitzt, kämpft der Meister des Voodoo vor allem aus der zweiten Reihe. Seine Stärken liegen in mächtigen Giftangriffen, um Feinde zu verwunden, sowie im Herbeirufen von wilden Tieren, die sich sofort auf die Feinde stürzen.
Mit seinen mentalen Fähigkeiten, kann er nicht nur einzelne Gegnern sondern ganze Horden beeinflussen. Wenn Sie Feinde selbst brutzeln sind wir mit seinen zahlreichen Offensivzaubern gut beraten. Hierfür eigenen sich Feuerfledermäuse (5), Seelenernte (9) und Geistersperrfeuer (17).
Möchten wir weniger selbst kämpfen, können wir einen der Diener des Hexendoktors einsetzen, etwa die Leichenspinnen (3), Zombiehunde (4), Kröten (11) oder Fetischarmee (30). Die zahlreichen Kreaturen die der Schamane beschwören kann, kompensieren etwas seine fehlenden Nahkampf-Fähigkeiten.
Im Kampf verwendet der Hexendoktor meistens das Zeremonienmesser. Diese kleine Klinge hat einen verhältnismäßig hohen Schadenswert und es lässt sich damit sehr schnell zustechen. In der Nebenhand hat der alte Schamane in der Regel sein Mojo, welches seine magischen Fähigkeiten verbessert. Der okkulte Gegenstand kann in seiner Form variieren einmal als filigraner Holzstab vorkommen oder weniger hübsch, als tote Kröte. Als Fernkampfwaffe hat der Meister des Voodoo außerdem, wie auch der Zauberer, Stäbe.
Quick-Check: Der Hexendoktor
Primärattribut: Intelligenz
Vergleichbarer Diablo 2 Charakter: Mischung aus Totenbeschwörer und Druide
Einzigartige Ausrüstung: Voodoomasken, Zeremoniendolche, Mojo
Ressource: Mana
Die Ressource des Hexendoktoren: Mana
Die Fähigkeiten des Hexendoktors werden durch Mana genährt. Mana verhält sich als Ressource nicht anders als die Ressourcen der anderen Charaktere: Lösen wir einen Zauber aus verbrauchen wir damit etwas der Mana-Energie. Mit der Zeit regeneriert sich diese wieder.
Im Gegensatz zur Arkankraft des Zauberers, dauert die Regenerierung aber relativ lange. Dafür kann der Hexendoktor große Mana-Reserven mit sich führen. Generell gilt: Starke Sprüche verbrauchen mehr Mana, schwächere weniger. Über Fertigkeiten wie Manaraub oder Geisterzaubern können wir unseren Mana-Vorrat auch zeitunabhängig wieder auffüllen. Treffen wir ohne Mana auf sehr starke Gegner, geben wir am Besten Fersengeld.
Die Attribute des Hexendoktors
|
Attribut
|
Basiswertung Stufe 1
|
Grundwert
|
Wertungsanstieg pro Stufe
|
Basiswertung auf Stufe 60
|
|
Intelligenz
|
10
|
10% Schadensbonus für Hexendoktoren; erhöht die Widerstände um 1%.
|
+3
|
187
|
|
Vitalität
|
9
|
130 Leben
|
+2
|
127
|
|
Stärke
|
8
|
Erhöht Rüstung um 8
|
+1
|
67
|
|
Geschicklichkeit
|
8
|
Erhöht Ausweichchance um 0,8%.
|
+1
|
67
|
Das wichtigste Attribut des Hexendoktor ist die Intelligenz. Mit Intelligenz erhöht er seinen Schaden.
Die Lieblings-Fernwaffe des Hexendoktoren: Das Giftpfeil-Blasrohr
Klassenfertigkeiten des Hexendoktors
Wir stellen Ihnen zehn wichtige Fertigkeiten des Hexendoktors vor, die sie auf jeden Fall kennen sollten, um die Macht des Hexendoktors auszuschöpfen. Ein Beispiel-Build mit passenden Runen folgt auf der zweiten Seite des Artikels.
Seelenernte (ab Stufe 9)
-
Einer der nützlichsten Geistzaubern. Er zehrt an der Lebenskraft von bis zu 5 Gegnern, die sich im Umkreis von 16 Metern befinden.
-
Pro Gegner bekommen wir 130 Intelligenz gutgeschrieben. Der Effekt hält 30 Sekunden lang an.
-
kostet 59 Mana
-
Abklingzeit: 15 Sekunden
Zombiehunde (ab Stufe 4)
-
Verteidigungs-Fertigkeit
-
Der Hexendoktor beschwört drei Zombiehunde, die an seiner Seite kämpfen.
-
Jeder der Hunde verursacht pro Treffer 9% unseres Waffenschadens als physischen Schaden.
Koloss (ab Stufe 19)
-
Voodoo-Fertigkeit
-
Beschwört einen großen Zombie, der für uns kämpft.
-
Der Angriff des Kolosses verursacht 25% unseres Waffenschadens als physischen Schaden.
-
kostet 147 Mana
Geistersperrfeuer (ab Stufe 17)
Feuerfledermäuse (ab Stufe 5)
Massenverwirrung (ab Stufe 22)
Geistwandler (ab Stufe 16)
-
Verteidigungs-Fertigkeit
-
Mit diesem Geistzauber verlässt der Hexendoktor seinen physischen Körper und betritt für zwei Sekunden die Geisterwelt. Innerhalb der Geisterwelt kann er sich uneingeschränkt bewegen.
-
Die Verbindung zur Geistwelt reisst ab, wenn der Körper des Hexendoktors 50% seines maixmalen Lebens als Schaden erleidet
-
ksotet 49 Mana
-
Abklingzeit: 15 Sekunden
Entsetzen (ab Stufe 8)
Heimsuchung (ab Stufe 12)
Heuschreckenplage (ab Stufe 21)