Diablo 3 - »Typen mit großen Äxten werden nie langweilig«

Bei unserem Blizzard-Interview sprachen wir mit Christian Leitner, dem Art Director von Diablo 3, und Jason Bender, einem der Senior Game Designer, über den Dämonenjäger, unterschiedliche Runentypen, langweilige Barbaren und »geleakte« Uralt-Bilder.

GameStar Im Internet sind Bilder einer frühen Version von Diablo 3 aufgetaucht. Sind die echt?

Jason & Christian

GameStar Hallo?

Christian Leitner Ich habe die Bilder noch nicht gesehen, also kann ich nichts dazu sagen.

GameStar Die Bilder zeigen eine angebliche frühe Version von Diablo 3 mit einem eher realistischen Grafikstil, der nicht so comichaft aussieht. Versteht ihr die Fans, die eine Rückkehr zu diesem Stil fordern?

Christian Leitner Wir sind selbst große Fans der Vorgänger und haben sie viele, viele Stunden lang gespielt. Also wollten wir ihnen in Diablo 3 treu bleiben und ihre Atmosphäre und ihre Düsterkeit zu bewahren. Gleichzeitig wollten wir aber eine Welt entwerfen, in der man gerne mehr Zeit verbringt. Das ist ein kniffliger Balanceakt, aber wir haben bislang unglaublich gutes Feedback bekommen.

Diablo 3 - Screenshots aus der eingestellten Version von 2005 ansehen

Jason Bender Außerdem ist Diablo 3 ja immer noch düster und schmutzig. Einer der coolsten Aspekte des Dämonenjägers ist ja, dass er eine finstere Klasse darstellt. Er hat nichts Nettes an sich, sondern ist ein harter Knochen.

GameStar Wie habt ihr den männlichen Dämonenjäger entworfen? Hattet ihr Vorbilder, zum Beispiel aus Filmen oder Comics?

Christian Leitner Nicht direkt, obwohl wir Filme und Comics lieben. Deshalb werden unsere Design-Entscheidungen immer davon beeinflusst. Vorrangig wollten wir sicherstellen, dass der männliche Dämonenjäger klar als Fernkämpfer zu erkennen ist. Er sollte also wie die Dämonenjägerin aussehen, allerdings ohne sie exakt zu kopieren.

GameStar Wieso?

Der männliche und der weibliche Dämonenjäger Der männliche und der weibliche Dämonenjäger

Christian Leitner Wir wollen den Spielern mehr Auswahl geben als nur zwischen einem männlichen und einem weiblichen Klon derselben Klasse. Der männliche Dämonenjäger ist mehr der Typ Clint Eastwood: Er ist drahtiger und nicht so muskulös wie einige andere Klassen. Zugleich trägt er immer noch die Kapuze und eine grimmige wirkende Rüstung, sodass man das Gefühl bekommt, er gehöre ein klein wenig zur dunklen Seite. Wer solche zwiespältigen Charaktere mag, ist hier richtig.

GameStar Außerdem hat der Dämonenjäger glühende Augen. Gibt es dazu eine Geschichte?

Christian Leitner Der Grundgedanke ist, dass er sich so intensiv mit den dämonischen Künsten beschäftigt hat, um seine Feinde zu verstehen, dass dieser Abgrund auf ihn abgefärbt hat.

GameStar Wirkt sich das auch spielerisch aus? Kann er seine Gestalt wandeln?

Jason Bender Das nicht, allerdings ist auch seine Spielweise. Unsere Designer haben diese coole Zerrissenheit zwischen Hass und Disziplin entwickelt, den beiden Aspekten des Dämonenjägers, die sich auch in seinen Fertigkeiten vereinigen. Er hat technische Talente, die einige Zeit in Anspruch nehmen, etwa das Fallenstellen und sein Präzisionsschuss. Andere Talente drücken blinde Wut aus, beispielsweise verschießt er mehrere Pfeile gleichzeitig oder wirft mehrere Granaten.

Diablo 3 - Die Talente des Dämonenjägers ansehen

GameStar Sieht der Dämonenjäger immer so aus wie auf den Konzeptzeichnungen oder gibt es klassenspezifische Rüstungen, die so … stachelig sind?

Christian Leitner Ja, es wird solche Rüstungen geben. Wir haben uns extrem viel Mühe damit gegeben, dass die Rüstung im Rucksack und auf dem Heldenkörper gleich aussieht. Was man im Inventar sieht, ist also auch das, was man bekommt. Außerdem gibt es für jeden Heldentyp klassenspezifische Gegenstände, zum Beispiel darf nur der Dämonenjäger einhänsige Armbrust-Pistolen benutzen. Die Klassenunterschiede spiegeln sich auch im Aussehen wider, sodass man in Koop-Partien sofort erkennen kann, wer wen spielt.

GameStar Bekommt jeder einzigartige Gegenstand ein eigenes Modell?

Christian Leitner Ja, es wird legendäre Gegenstände mit individuellen Modellen geben. Allerdings sind sie sehr selten und daher auch sehr schwer zu finden.

Die Zauberin Die Zauberin

GameStar Zurück zu den Helden: Der Zauberer und die Zauberin sehen recht asiatisch aus, allerdings haben wir in Diablo noch nie Asiaten gesehen. Woher kommen sie?

Christian Leitner Unser Klassendesign soll möglichst viele Spieler ansprechen, und Blizzard ist eben eine weltweit aktive Firma.

GameStar Okay, aber es muss doch eine Erklärung für das Aussehen des Zauberers geben.

Christian Leitner Na klar! Sie geht darauf zurück, dass Diablo auf einem größeren Universum basiert. Der Hexendoktor zeigt karibische oder afrikanische Einflüsse, beim Dämonenjäger hatten wir ein Wüsten-Szenario im Hinterkopf.

Jason Bender Deshalb kommt jede Klasse aus einer anderen Region, die Barbaren aus den Bergen, der Hexendoktor aus dem Dschungel, der Zauberer aus einer Stadt im fernen Osten. Im Spiel gibt es Bücher, die von diesen Gegenden erzählen. So zeigen wir mehr von der Spielwelt Sanctuary, ohne den Spieler direkt dorthin zu schicken – im Gegensatz zu World of Warcraft, wo man einfach überall hin gehen kann.

GameStar Waren eure Künstler nicht davon gelangweilt, dass der Barbar zurückkehrt? Sein Design war ja schon fertig.

Der gute, alte Barbar Der gute, alte Barbar

Jason Bender Ah, das kann ich beantworten, ich arbeite derzeit sowieso hauptsächlich am Barbaren. Und es wird garantiert niemals langweilig, einen richtig starken Typen mit einer richtig großen Axt zu verkörpern. Außerdem repräsentiert jede Klasse einen anderen Spielstil, der Barbar spielt sich sehr geradlinig. Er mag keine Feinheiten, sondern stürzt sich ins Getümmel und prügelt um sich. Und das ist ein Vorteil, es will eben nicht jeder eine Glaskanone spielen, die sich herum teleportiert und Sachen einfriert.

GameStar Zum Klassendesign gehört auch, dass man den eigenen Helden gut erkennen kann. In den bisherigen Preview-Versionen regnete es aber teils so viele Effekte, dass man überhaupt nichts mehr sah. Wie stellt ihr da sicher, dass die Spieler dem Geschehen folgen können?

Christian Leitner Das ist eine interessante Herausforderung, wir sind uns dessen sehr bewusst und feilen regelmäßig daran. Beispielsweise sollen sich die Charaktere gut vom Hintergrund abheben. Deshalb passen wir die Farben und den Kontrast an: Die Helden wirken sehr klar gezeichnet, die Hintergründe hingegen etwas aufgeweicht. Normalerweise gestalten wir die Umgebungen erstmal so verrückt wie möglich und schrauben sie dann runter, um die Spielbarkeit zu verbessern.

Die Charaktere (hier ein Hexendoktor sollen stets klar erkennbar bleiben. In diesem Fall klappt das nicht so gut. Die Charaktere (hier ein Hexendoktor sollen stets klar erkennbar bleiben. In diesem Fall klappt das nicht so gut.

Jason Bender Auch bei den Talenten feilen wir ständig daran. Wenn wir einen neue Fähigkeit entwerfen, rufen wir häufig: »Wow, das ist das brennendste Feuer der Flammigkeit, das ihr je gesehen habt!« So machen wir die Leute heiß – bis wir merken, dass wir das bei jedem Talent gemacht haben: Jedes Feuer ist das flammigste. Also müssen wir es wieder runterschrauben, damit die Fähigkeiten gut funktionieren und gleichzeitig so cool aussehen wie möglich.

GameStar Außerdem ändert sich der Effekt, wenn man dem Talent eine Runde zuordnet. Wie viele solcher Runen-Skill-Kombos habt ihr schon entworfen?

Mit der richtigen Rune wird aus dem Krötenschwarm des Hexenmeisters eine einzelne Riesenkröte. Mit der richtigen Rune wird aus dem Krötenschwarm des Hexenmeisters eine einzelne Riesenkröte.

Jason Bender Es gibt fünf unterschiedliche Runen, und jede Klasse hat einige Dutzend Talente. Es gibt also weit über 100 mögliche Kombinationen. Allerdings gibt es die Runen auch noch in unterschiedlichen Qualitätsstufen, wodurch die Effekte noch verrückter werden. Beispielsweise beschwört man mit einer normalen Rune einen Zombie-Bären, mit einer hochstufigen hingegen gleich drei Zombiebären. Insgesamt machen wir bei den Effekten gute Fortschritte, einige davon habt ihr ja auf der Blizzcon gesehen. Ich weiß aber nicht, wie viele schon fertig sind. Wir haben immer noch viel zu tun.

GameStar Was ist euer Lieblings-Effekt?

Jason Bender Der ändert sich täglich. Ich finde sie alle cool! [lacht]

Christian Leitner Die Riesenkröte des Hexenmeisters ist einer meiner Favoriten.

Jason Bender Oh ja, die Riesenkröte ist super! Ein Effekt, der mir kürzlich Angst eingejagt hat, ist die Fähigkeit, mit Spinnen gefüllte Töpfe zu schleudern. Ich mag keine Spinnen, deshalb erschrecke ich mich damit jedes Mal selbst! [lacht]

GameStar Vielen Dank. Auch für die Spinnen-Alpträume.

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