Diablo 3 - PC

Action-Rollenspiel  |  Release: 15. Mai 2012  |   Publisher: Activision Blizzard
Kommentare (51)
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Komplettlösung zu Diablo 3 - Tipps zum Hexendoktor

Im Klassenguide zum Hexendoktor stellen wir den Meister der Beschwörungszauber vor, geben Tipps zu den Fähigkeiten, und stellen unseren Skill-Build für den Inferno-Modus vor.

Von GameStar-Team |

Datum: 05.07.2012 | zuletzt geändert: 05.07.2012, 16:50 Uhr


Diablo 3 - Klassenguide :

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Mit welchen Fähigkeiten unser Redaktions-Hexendoktor unterwegs ist, lesen Sie auf Seite 2.

Der Hexendoktor aus Diablo 3 lässt gerne andere für sich arbeiten. Da er kein guter Nahkämpfer ist und nur wenig Rüstung besitzt, kämpft der Meister des Voodoo vor allem aus der zweiten Reihe. Seine Stärken liegen in mächtigen Giftangriffen, um Feinde zu verwunden, sowie im Herbeirufen von wilden Tieren, die sich sofort auf die Feinde stürzen.

Mit seinen mentalen Fähigkeiten, kann er nicht nur einzelne Gegnern sondern ganze Horden beeinflussen. Wenn Sie Feinde selbst brutzeln sind wir mit seinen zahlreichen Offensivzaubern gut beraten. Hierfür eigenen sich Feuerfledermäuse (5), Seelenernte (9) und Geistersperrfeuer (17).

Möchten wir weniger selbst kämpfen, können wir einen der Diener des Hexendoktors einsetzen, etwa die Leichenspinnen (3), Zombiehunde (4), Kröten (11) oder Fetischarmee (30). Die zahlreichen Kreaturen die der Schamane beschwören kann, kompensieren etwas seine fehlenden Nahkampf-Fähigkeiten.

Im Kampf verwendet der Hexendoktor meistens das Zeremonienmesser. Diese kleine Klinge hat einen verhältnismäßig hohen Schadenswert und es lässt sich damit sehr schnell zustechen. In der Nebenhand hat der alte Schamane in der Regel sein Mojo, welches seine magischen Fähigkeiten verbessert. Der okkulte Gegenstand kann in seiner Form variieren einmal als filigraner Holzstab vorkommen oder weniger hübsch, als tote Kröte. Als Fernkampfwaffe hat der Meister des Voodoo außerdem, wie auch der Zauberer, Stäbe.

Quick-Check: Der Hexendoktor

Primärattribut: Intelligenz

Vergleichbarer Diablo 2 Charakter: Mischung aus Totenbeschwörer und Druide

Einzigartige Ausrüstung: Voodoomasken, Zeremoniendolche, Mojo

Ressource: Mana

Die Ressource des Hexendoktoren: Mana

Diablo 3 - Klassenguide :

Die Fähigkeiten des Hexendoktors werden durch Mana genährt. Mana verhält sich als Ressource nicht anders als die Ressourcen der anderen Charaktere: Lösen wir einen Zauber aus verbrauchen wir damit etwas der Mana-Energie. Mit der Zeit regeneriert sich diese wieder.

Im Gegensatz zur Arkankraft des Zauberers, dauert die Regenerierung aber relativ lange. Dafür kann der Hexendoktor große Mana-Reserven mit sich führen. Generell gilt: Starke Sprüche verbrauchen mehr Mana, schwächere weniger. Über Fertigkeiten wie Manaraub oder Geisterzaubern können wir unseren Mana-Vorrat auch zeitunabhängig wieder auffüllen. Treffen wir ohne Mana auf sehr starke Gegner, geben wir am Besten Fersengeld.

Die Attribute des Hexendoktors

Attribut

Basiswertung Stufe 1

Grundwert

Wertungsanstieg pro Stufe

Basiswertung auf Stufe 60

Intelligenz

10

10% Schadensbonus für Hexendoktoren; erhöht die Widerstände um 1%.

+3

187

Vitalität

9

130 Leben

+2

127

Stärke

8

Erhöht Rüstung um 8

+1

67

Geschicklichkeit

8

Erhöht Ausweichchance um 0,8%.

+1

67

Das wichtigste Attribut des Hexendoktor ist die Intelligenz. Mit Intelligenz erhöht er seinen Schaden.

Diablo 3 - Klassenguide : Die Lieblings-Fernwaffe des Hexendoktoren: Das Giftpfeil-Blasrohr
Die Lieblings-Fernwaffe des Hexendoktoren: Das Giftpfeil-Blasrohr

Klassenfertigkeiten des Hexendoktors

Wir stellen Ihnen zehn wichtige Fertigkeiten des Hexendoktors vor, die sie auf jeden Fall kennen sollten, um die Macht des Hexendoktors auszuschöpfen. Ein Beispiel-Build mit passenden Runen folgt auf der zweiten Seite des Artikels.

Seelenernte (ab Stufe 9)

  • Terror-Fertigkeit
  • Einer der nützlichsten Geistzaubern. Er zehrt an der Lebenskraft von bis zu 5 Gegnern, die sich im Umkreis von 16 Metern befinden.
  • Pro Gegner bekommen wir 130 Intelligenz gutgeschrieben. Der Effekt hält 30 Sekunden lang an.
  • kostet 59 Mana
  • Abklingzeit: 15 Sekunden

Zombiehunde (ab Stufe 4)

  • Verteidigungs-Fertigkeit
  • Der Hexendoktor beschwört drei Zombiehunde, die an seiner Seite kämpfen.
  • Jeder der Hunde verursacht pro Treffer 9% unseres Waffenschadens als physischen Schaden.
  • kostet 49 Mana
  • Abklingzeit: 60 Sekunden

Koloss (ab Stufe 19)

  • Voodoo-Fertigkeit
  • Beschwört einen großen Zombie, der für uns kämpft.
  • Der Angriff des Kolosses verursacht 25% unseres Waffenschadens als physischen Schaden.
  • kostet 147 Mana
  • Abklingzeit: 60 Sekunden

Geistersperrfeuer (ab Stufe 17)

  • Verfall-Fertigkeit
  • Dieser Geistzauber bombadiert ein Ziel mit einem Geistergeschoss, das 190% Waffenschaden als physischen Schaden verursacht.
  • kostet 108 Mana

Feuerfledermäuse (ab Stufe 5)

  • Sekundär-Fertigkeit
  • Beschwört einen Schwarm feuriger Fledermäuse, der Gegner vor uns verbrennt und ihnen pro Sekunde 150% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
  • kostet 122 Mana

Massenverwirrung (ab Stufe 22)

  • Terror-Fertigkeit
  • Dieser Geistzauber lässt unter den Gegnern Paranoia ausbrechen, sodass diese verwirrt sind und manche von ihnen uns für 12 Sekunden im Kampf beistehen.
  • kostet 74 Mana
  • Abklingzeit: 60 Sekunden

Geistwandler (ab Stufe 16)

  • Verteidigungs-Fertigkeit
  • Mit diesem Geistzauber verlässt der Hexendoktor seinen physischen Körper und betritt für zwei Sekunden die Geisterwelt. Innerhalb der Geisterwelt kann er sich uneingeschränkt bewegen.
  • Die Verbindung zur Geistwelt reisst ab, wenn der Körper des Hexendoktors 50% seines maixmalen Lebens als Schaden erleidet
  • ksotet 49 Mana
  • Abklingzeit: 15 Sekunden

Entsetzen (ab Stufe 8)

  • Verteidigungs-Fertigkeit
  • Der Hexendoktor setzt eine Geistermaske auf, die die Gegnern innerhalb von 12 Metern in Angst und Schrecken versetzt, wodurch sie vier Sekunden lang flüchten.
  • kostet 37 Mana
  • Abklingzeit: 20 Sekunden

Heimsuchung (ab Stufe 12)

  • Sekundär-Fertigkeit
  • Ein Geist sucht den Gegner heim und verursacht im Verlauf von 12 Sekunden 575% Waffenschaden als Arkanschaden. Stirbt das Ziel, nimmt sich der Geist einen anderen Gegner vor.
  • kostet 98 Mana

Heuschreckenplage (ab Stufe 21)

  • Sekundär-Fertigkeit
  • Beschwört eine Heuschreckenplage herauf, die über einen Gegner hereinbricht und ihm im Verlauf von 8 Sekunden 360 % Waffenschaden als Giftschaden zufügt. Die Heuschrecken springen auf weitere in der Nähe befindliche Gegner über.
  • kostet 196 Mana

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Avatar PG89
PG89
#1 | 05. Jul 2012, 17:19
Lol wozu nen Guide,den Schrott spielt doch niemand mehr ...
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Avatar KritikMussSein
KritikMussSein
#2 | 05. Jul 2012, 17:19
Interessant jetzt Klassenguides anzubieten, nachdem das Spiel eigentlich schon seinen Tiefpunkt erreicht hat, was spielerisch angeht, und auch was die Fanbase betrifft...

Nur meine persönliche Einschätzung: das Spiel konnte meinen (zu Recht) hohen Erwartungen nicht gerecht werden. Leider.
rate (34)  |  rate (13)
Avatar Kosmodrom
Kosmodrom
#3 | 05. Jul 2012, 17:21
Wer braucht denn Klassenguides für diese Kotze? Verstehe ich nicht
rate (18)  |  rate (33)
Avatar Jerdo
Jerdo
#4 | 05. Jul 2012, 17:34
1. Ja die Enchantstress sehe ich auch als stärksten Begleiter, aber Angriffsgeschwindigkeit? Seit dem letzten Patch sind das nur noch 3% also quasi nix, da bringt Massenkontrolle deutlich mehr.
2. Ebenfalls unsinnig finde ich das passiv Dschungelstärke, denn bei 80-100k hits auf inferno ist das ziemlich egal, ob man sofort oder in der nächsten Millisekunde tot ist.
3. Stattdessen würde ich eine Manaregenerierende Fähigkeit nehmen, und dem Build einen guten AE Zauber hinzufügen.
4. Brandbombe UND die Pfeile machen eigentlich keinen Sinn, ich würde statt der Brandbombe die Heuschreckenplage mit Glühend heiße Heuschrecken nehmen, da man nämlich in Inferno sowieso nur am Kiten ist, ist das nen super Dot.
5. Ebenfalls würde ich die Zombiewall nicht nehmen, problem dabei ist: Eine sehr lange Abklingzeit und mit Umklammerung der Toten hat man schon einen guten Slow dabei, gegen Elite Packs dauert der Kampf nämlich recht lange, da bringt einem die Zombiewall nicht wirklich was, also stattdessen lieber wieder einen weiteren Dot mit reinnehmen, der beim Kiten gut funktioniert: Haunt mit einer bliebigen Rune, aber besser nicht Hasserfüllter Geist, da man dann sehr oft nachzauber muss.
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Avatar Schlawiener
Schlawiener
#5 | 05. Jul 2012, 17:46
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Avatar UncleRich
UncleRich
#6 | 05. Jul 2012, 18:02
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Avatar servana
servana
#7 | 05. Jul 2012, 18:03
Leute, wenn ihr euch für Diablo 3 nicht mehr interessiert, dann klickt doch nicht auf Diablo 3 Beiträge. Ich schau doch auch nicht in jeden FIFA Thread rein und schreibe wie mir das Spiel am Arsch vorbei geht und das ich schlecht finde, meine Güte...
rate (35)  |  rate (8)
Avatar Jerdo
Jerdo
#8 | 05. Jul 2012, 18:11
Zitat von UncleRich:
LMT: Umklammerung der Toten + Verzweifelter Griff
RMT: Zombiangreifer + Zombibären
1. Massenverwirrung + Massenhysterie
2. Seelenernte + Absaugen
3. Großer böser Vodoo + Regentanz
4. Koloss + Raufbold
Passiv:
1. Visionssuche
2. Blutritual
3. Geistige Einstimmung


Die typische Bärenskillung, funktioniert mMn maximal bis Akt 1 Inferno danach sind die Damage Peaks einfach zu hoch, sodass man mit der Skillung viel zu nah dran steht.
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Avatar Martinos
Martinos
#9 | 05. Jul 2012, 18:11
Zitat von servana:
Leute, wenn ihr euch für Diablo 3 nicht mehr interessiert, dann klickt doch nicht auf Diablo 3 Beiträge. Ich schau doch auch nicht in jeden FIFA Thread rein und schreibe wie mir das Spiel am Arsch vorbei geht und das ich schlecht finde, meine Güte...


so schauts aus :D
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Avatar UncleRich
UncleRich
#10 | 05. Jul 2012, 18:15
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Details zu Diablo 3

Plattform: PC (PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360)
Genre Rollenspiel
Untergenre: Action-Rollenspiel
Release D: 15. Mai 2012
Publisher: Activision Blizzard
Entwickler: Blizzard Entertainment
Webseite: http://eu.blizzard.com/diablo3/
USK: Freigegeben ab 16 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
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