Seite 2: Diablo 3 im Test - Des Teufels fette Beute

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Paragon der Winz-Werte

Sobald wir den maximalen Charakterlevel 60 erreicht haben, fließt unsere Erfahrung wie gehabt in die zusätzlichen Paragonstufen. Allerdings gelten die jetzt übergreifend für unseren gesamten Account, alle unsere Charaktere teilen sich das gleiche Paragonstufe. Die ist obendrein nicht mehr auf 100 begrenzt, sondern nach oben offen. Jeder Level gibt uns jetzt einen Paragonpunkt, den wir für jeden Charakter separat in Attribute wie Intelligenz oder Angriffsgeschwindigkeit investieren können.

Klingt erstmal großartig, mehr Charaktergestaltung kann Diablo 3 schließlich dringend gebrauchen. Bei genauerem Hinschauen fallen die Boni aber lächerlich winzig aus, beispielsweise erhöhen wir unsere Angriffsgeschwindigkeit pro Zähler um gerade mal 0,2 Prozent. Bis sich das mal zu einem spürbaren Effekt summiert, brauchen wir schon 100 Stufen oder mehr, zumal wir die Punkte stets gleichmäßig auf die vier Wertekategorien »Basis«, »Offensiv«, »Defensiv« und »Abenteuer« verteilen müssen.

So funktioniert das System zwar als Zusatzmotivation für Langzeitspieler, in Sachen Charaktergestaltung bleibt Diablo 3 aber weiterhin seicht - zumal die Verteilung der Paragonpunkte genau wie die Fähigkeitenwahl jederzeit zurückgesetzt werden kann.

Paragon-Punkte: Basis Paragon-Punkte müssen wir gleichmäßig auf vier Kategorien verteilen. »Basis« enthält unser Primärattribut, Vitalität, Bewegungsgeschwindigkeit und unsere Ressource.

Offensiv Im Offensiv-Reiter steigern wir Angriffsgeschwindigkeit, kritische Trefferchance sowie kritischen Trefferchance und senken die Abklingzeit unserer Fähigkeiten.

Defensiv Unsere Verteidigung verbessern wir durch Leben, Rüstung, Widerstand und Regeneration.

Abenteuer Die letzte Kategorie enthält vier sehr unterschiedliche Werte, wir erhöhen wahlweise unsere Chance auf Flächenschaden, senken die Kosten unserer Zauber, heilen uns mit jedem Treffer oder steigern unseren Goldfund.

Apropos: Auch wenn Blizzard das nach wie vor beliebige Talentsystem nicht ändert, nimmt der Patch 2.01 immerhin haufenweise Verbesserungen an den Fähigkeiten selbst vor, fast jede wurde auf irgendeine Weise interessanter gestaltet oder mit neuen Runen versehen. Die betonen oft bestimmte Elementar-Schadensarten, so kann der Zauberer etwa seine arkane Kugel in Flammen hüllen und damit den Boden verbrennen. Dadurch profitiert die Fähigkeit obendrein von der passiven Fähigkeit »Feuersturm« und von Ausrüstung wie dem »Aschemantel«, der Feuerzauber billiger und durchschlagender macht.

Es lohnt sich also, jede Fähigkeit nochmal neu auszuprobieren und zugleich zu überlegen, wie sie sich mit der erbeuteten Ausrüstung kombinieren lasst - das sorgt immerhin für ein wenig mehr Tiefgang. Von einigen der bisher mächtigsten Talentkombos müssen wir uns dafür verabschieden. Beim Zauberer etwa fällt »Kritische Masse« komplett weg, und die Archon-Verwandlung erhöht nun mit jedem erledigten Feind ihren Schaden statt ihre (bislang theoretisch unbegrenzte) Wirkungsdauer.

Das zwingt zum Umdenken, unterm Strich eröffnen die Schwächungen zusammen mit den Verbesserungen der restlichen Fähigkeiten aber eine viel größere Bandbreite an Kombinationen, die sich allesamt mächtig anfühlen. Da hat Blizzard also einen guten Job gemacht.

GameStar TV: Special - Alles neu in Diablo 3 - Patch 2.0.1 Video starten PLUS 16:58 GameStar TV: Special - Alles neu in Diablo 3 - Patch 2.0.1

Neues aus der Dämonen-Trickkiste

Um da mithalten zu können, haben auch die Elitemonster ein paar neue Tricks gelernt. Zum Beispiel die »Wurmloch«-Fähigkeit, mit der sie zwei Portale am Boden öffnen und uns vom einen zum anderen teleportieren, wenn wir reintreten. Auch einige Bosse haben die Schulbank gedrückt, allen voran die Hexe Maghda. Die ruft nun nicht mehr nur eine Handvoll Schergen, während sie sich hinter ihrem Schild versteckt, sondern hetzt uns ganze Horden von Dämonen und Kultisten auf den Hals.

Unsere Zauberin kriegt es gleich mit zwei neuen Monsterfähigkeiten zu tun und muss Giftpfützen sowie kreisenden Kugelblitzen ausweichen. Unsere Zauberin kriegt es gleich mit zwei neuen Monsterfähigkeiten zu tun und muss Giftpfützen sowie kreisenden Kugelblitzen ausweichen.

Die Stärke der Feinde richtet sich nun außerdem direkt nach der Charakterstufe unseres Helden, die vier bisherigen Schwierigkeitsgrade Normal, Alptraum, Hölle und Inferno fliegen komplett raus. Endlich müssen wir also nicht mehr mit jedem neuen Helden das Spiel zwangsweise viermal durchlaufen, um zum besten Teil zu gelangen. Damit der Heldenfortschritt angesichts der »mitwachsenden« Feinde nicht zu zäh (oder zu einfach) wird, dürfen wir den Anspruch nun in zehn Stufen regeln, sie sich auch während einer Partie jederzeit ändern lassen.

Ähnlich wie beim alten Monsterstärke-System kassieren wir auf höheren Stufen mehr Gold und Erfahrung, sodass wir schneller im Level aufsteigen. Außerdem erbeuten wir natürlich mächtigere Items. Blöd nur: Einige Belohnungen für die höchsten, »Torment« getauften Schwierigkeitsgrade, darunter exklusive legendäre Items, setzen ein höhere Charakterstufe als 60 oder den Abenteuermodus voraus - und sind damit Besitzern von Reaper of Souls vorbehalten.

Auch sonst reibt uns Diablo 3 nun gerne mal rein, dass wir das Addon kaufen sollen. Beispielsweise erbeuten wir klassenexklusive Schutzschilde für den neuen Kreuzritter, und auch die frischen Talente ab Stufe 61 prangen bereits ausgegraut im Charaktermenü - danke, das ginge auch subtiler.

Trotzdem fließt Diablo 3 dank der Version 2.0.1 besser denn je, das neue Beutesystem motiviert, die überarbeiteten Fähigkeiten ermöglichen wieder vielfältigere Spielweisen. Wer aus Frust oder Langeweile den Kriegshammer an den Nagel gehängt hat, hat nun also eine gute Ausrede, wieder anzufangen. Eine Aufwertung ist uns der Patch aber nicht wert, weil er in vielen Bereichen nicht weit genug geht - besonders beim schwachen Paragonsystem und der weiteren Charakterentwicklung wäre noch viel mehr drin gewesen.

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