Das mit den Lagerhäusern haben wir nicht kapiert. Also muss Benedikt Grindel eingreifen. Seit einer halben Stunde schaut uns der Producer über die Schulter, während wir bei Blue Byte in Düsseldorf unsere ersten Gehversuche in einer Partie Die Siedler 7 machen. Schließlich beugt er sich zu uns herüber und sagt: »Du musst mehr Lagerhäuser bauen.«
Die Siedler-Serie reicht zurück bis ins Jahr 1993, sie umspannt acht Teile und Ableger allein auf dem PC. Für die meisten Spielereihen gilt: Kennst du eine Episode, kennst du alle. Bei den Siedlern ist das anders. Seit Jahren baut Blue Byte das Grundgerüst um; Die Siedler 5 war kampflastig, Die Siedler 6 einsteigerfreundlich- simpel, Die Siedler 7 funktioniert nun wieder anders. Zum Beispiel bei den Lagerhäusern.
In den Ur-Spielen brauchte man die Stauräume hie und da an Knotenpunkten. Im sechsten Siedler brauchte man überhaupt keine, denn da gab’s nur ein Lagerhaus, und das war fest vorgegeben. Nun braucht man jede Menge. Benedikt Grindel entwindet uns sanft die Maus: »Pass auf, ich erklär das mal.«
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Lagerwirtschaft
Natürlich dreht sich auch in Die Siedler 7 wieder alles um Produktionsketten: Korn vom Bauern wird in der Mühle zu Mehl wird in der Bäckerei zu Brot. Und natürlich hat Blue Byte wieder einige Warenkreisläufe durch neue ersetzt; so gibt’s nun Papier und Buchdruck, Pferdezucht und Radmacher. Aber das Transportnetz, der Kern der Siedler-Wirtschaft, folgt mal wieder anderen Regeln. Mit der Zentralisierung aus Die Siedler 6, wo sich alles um einen Dorfkern drängte, ist Schluss. Stattdessen dürfen Sie wieder Produktionsknoten an beliebigen Stellen der Karte aufbauen. Die Liefer-Logik mischt diesmal Konzepte aus den Vorgängern. Wenn ein Köhler Holz braucht, dann bringt ihm die ein Träger vorbei (so wie in Die Siedler 2). Sobald er Kohle gekokelt hat, schleift er sie aber selbst zum nächsten Lagerhaus (so wie in Die Siedler 6). Während er auf der Straße unterwegs ist, arbeitet er nicht. Deshalb sollten die Wege kurz sein. Jeder Rohstoff muss immer erst einmal in einem Lagerhaus landen, direkte Lieferungen gibt es nicht. Und: Wie viele Träger auf den Straßen unterwegs sind, hängt direkt von der Menge der Lagerhallen ab. Das alles führt logisch dazu, dass wir die Siedler-Welt nun regelrecht mit Lagern zupflastern.
Dabei tut das Spiel vieles, um die Mechanismen nachvollziehbar zu machen. Kleine Symbole über dem Kopf der Figuren zeigen an,welche Ware sie gerade transportieren. Und auf Wunsch geben Linien Auskunft, woher sie kommen und wohin sie unterwegs sind. Und blinkende Zeichen über Gebäuden warnen, wenn etwas nicht rund läuft, zum Beispiel falls der Rohstoff-Nachschub stockt. Woran das liegt, müssen Sie selbst herausfinden. Die Verbindungen zwischen Trägern, Lagern und Lieferprioritäten zu durchschauen, fiel uns trotzdem schwer, auch weil die Logik der Abläufe nicht unbedingt dem gesunden Menschenverstand folgt. In einer Partie bekam eine Schaffarm minutenlang kein Wasser, obwohl in direkter Nachbarschaft gleich zwei Brunnen standen. Aber die vollen Eimer wandern erst ins Lagerhaus und dann an den bedürftigsten Betrieb, in unserem Fall eine weiter entfernte Brauerei.Weil wir zu wenige Träger im Einsatz hatten, kam keiner dazu, auch mal dem tatenlosen Schäfer ein Schlückchen vorbeizubringen.
Konkurrenzwirtschaft
Dabei sind die Änderungen im Wirtschaftssystem eher ein Detail. Die Siedler 7 folgt einer übergeordneten Ausrichtung, und die heißt diesmal: Wettbewerb. Das Gegeneinander von menschlichen oder KI-Spielern bestimmt den Spielablauf. Die Story-Elemente, die den Vorgänger dominierten, fährt Blue Byte entsprechend zurück. Zwar gibt es eine Kampagne, in der die junge Prinzessin Zoe ihrem Vater beweisen muss, dass sie eine würdige Thronfolgerin ist. Aber die zwölf schmucklos erzählten Missionen versteht Blue Byte eher als verlängertes Tutorial. Steuerbare Helden gibt es nicht mehr. Stattdessen liegt der Fokus auf neuen Spielelementen, die den Wettstreit fördern. So können wir 19 Technologien erforschen, die einzelne Wirtschaftszweige oder Militäreinheiten effizienter machen. Aber jede Errungenschaft darf nur einem Spieler gehören. In einem offenen Forschungsbaum sieht jeder, woran die anderen Fraktionen gerade grübeln. Wenn man die Technologie selbst gern hätte, darf man überbieten, indem man mehr gelehrte Mönche an die Aufgabe setzt als der Konkurrent. Daraus entwickelt sich ein erbittertes Tauziehen. Das Gleiche gilt für Generäle, die militärischen Anführer (die jeder aus einem gemeinsamen Pool rekrutiert), für neutrale Kartensektoren wie Kloster oder Häfen, die für Wissenschaft und Handel zwingend notwendig sind, und für Siegpunkte, die generell den Ausgang einer Partie entscheiden. Die meisten der Siegbedingungen sind flexibel, etwa mehr Siedler, mehr Landfläche oder mehr Prestige als die Gegenspieler zu besitzen. Die Kräfteverhältnisse können dabei ständig kippen, im besten Fall entfaltet sich eine spannende Dynamik.
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