Einst gab es ein Spiel namens Die Siedler 2, das war ungeheuer populär. Dem folgte 2006 eine Neuauflage namens Die nächste Generation, und auch die war erfolgreich – erfolgreich genug zumindest, um nun eine weitere Kopie hinterherzuschicken. Damit das nicht allzu ideenlos wirkt, hat Ubisoft für die Siedler 2-Dauerverwertung den klangvollen Namen »Traditions-Reihe« erfunden. Was wiederum nahe
legt, dass auch diese Episode nicht die letzte sein dürfte.

Das geht durchaus in Ordnung, denn Die Siedler: Aufbruch der Kulturen gelingt der nicht ganz einfache Spagat, das bewährte Spielgefühl zu bewahren und gleichzeitig weiterzuentwickeln. Der Vorgänger Die nächste Generation war noch eine ziemlich originalgetreue Kopie des Klassikers von 1996 mit all seinem spaßigen Tiefgang, aber mangelnder Abwechslung. Im zweiten Anlauf bemüht sich der Entwickler Funatics um mehr Vielfalt sowohl bei der Spielmechanik als auch in den Kampagnenaufgaben. Vieles davon gelingt, manches weniger – und eine Neuerung geht sogar vollends nach hinten los.

Die Siedler: Aufbruch der Kulturen : Umständliche neue Bedienung: Fahnen setzen wir am Mauszeiger, Gebäude aber unten über das Baufenster. Umständliche neue Bedienung: Fahnen setzen wir am Mauszeiger, Gebäude aber unten über das Baufenster.

Olympischer Geist

Im Gegensatz zum Vorgänger besitzt Aufbruch der Kulturen nun einen klassischen Handlungsrahmen, der in Zwischensequenzen erzählt wird. Wobei »Zwischensequenzen « schon ein großes Wort ist: Während die Kamera über die Levelkarte fliegt, erscheinen grobschlächtige Siedlerfiguren und wackeln mit dem Kopf. Dazu reden ordentliche Sprecherstimmen – das erinnert an ein Hörspiel, die lieblose Inszenierung hätte sich Funatics auch ganz schenken können. Die Geschichte dreht sich um den Konflikt zwischen Menschen und Göttern, denn der Ober-Himmlische Olympus ist drauf und dran, die undankbaren Erdenbewohner in einer Sintflut zu ersäufen – ständig zanken sie sich! Also raffen sich die drei Völker der Bajuwaren (Bayern), Ägypter und Schotten auf, um in friedlichem Miteinander olympische Spiele auszurichten. Saboteure in den eigenen Reihen und fiese göttliche Tests legen Ihnen während der elf Missionen langen Kampagnen Steine in den Weg. Sonderlich originell ist schon dieser Rahmen nicht, die Abziehbild-Charaktere und albernen Dialoge machen die Erzählhäppchen weitgehend ungenießbar. Zudem unterbrechen kurze Erklärsequenzen immer wieder den Spielfluss. Auf der Haben-Seite stehen die Missionsaufgaben, denn Funatics bietet diesmal mehr Vielfalt als »Erreiche das Ausgangstor«. Mal bauen Sie mit anderen Völkern um die Wette, mal sollen Sie bestimmte Warenmengen anhäufen oder eine Segelregatta bestreiten. Dazu gibt’s optionale Nebenziele, etwa eine Streitmacht schurkischer Söldner zu bezwingen. Sonderlich viel Mühe hat sich Funatics mit der Umsetzung allerdings nicht gegeben. Ein olympisches Dorf für die Athleten zu errichten, heißt schlicht, fünf Kasernen irgendwo in die Landschaft zu bauen – schwach.