Seite 2: Dishonored - Ehrenrache

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Laufen kann jeder, Corvo kann …

Ziemlich interessant klingt Corvos Bewegungsrepertoire. Mit gewöhnlichem Laufen, Klettern und Springen ist es bei dem Mann nämlich nicht getan. Sein Doppelsprung lässt ihn größere Distanzen überwinden, er darf sich übernatürlich schnell bewegen, er darf sich sogar über kurze Strecken teleportieren, um vielleicht plötzlich und überraschend im Rücken seiner Feinde zu stehen. Mit den Möglichkeiten sollen wir übrigens nicht nur in der Horizontalen unterwegs sein, sondern auch recht viel in der Vertikalen rumkraxeln.

In Dishonored will der tapfere Corvo seine Ehre wiederherstellen - mit Magie und Waffengewalt. In Dishonored will der tapfere Corvo seine Ehre wiederherstellen - mit Magie und Waffengewalt.

Herzensangelegenheiten

Um die Welt lebendiger und gleichzeitig mystischer zu gestalten, hat Arkane ein magisches Objekt eingebaut, das dem Spieler die Möglichkeit gibt, in die Köpfe der Figuren zu schauen, die Corvo auf seinem Weg trifft. Das so genannte Herz verrät dem Helden Geheimnisse, hilft aber auch, die unterschiedlichen Routen mit den entsprechend unterschiedlichen Vorgehensweisen durch die angeblich riesigen Levels zu finden.

Das hochspannende The Crossing hat Arkane schon vor ein paar Jahren eingestellt. Viele Ideen aus dem Ex-Projekt dürften sich in Dishonored wiederfinden. Das hochspannende The Crossing hat Arkane schon vor ein paar Jahren eingestellt. Viele Ideen aus dem Ex-Projekt dürften sich in Dishonored wiederfinden.

Kein Schwarz-Weiß-Spiel

Die Storysequenzen sollen in Dishonored in den meisten Fällen automatisch ablaufen, das Spiel bleibt größtenteils linear. Eine freie Welt, die wir nach Belieben erkunden können, dürfen wir also nicht erwarten. Allerdings wird uns das Spiel dann und wann Entscheidungen in Dialogen abringen. Und diese Entscheidungen werden laut Arkane dann auch massiven Einfluss aufs Geschehen haben. Arkane spricht sogar davon, dass die Welt von Dishonored auf besonders brutale oder mildere Vorgehensweisen entsprechend reagieren wird.

Jedoch, so die Entwickler, soll das nicht handlungsbestimmend sein. Es ist also nicht am Spieler, sich für Gut oder Böse zu entscheiden. Jede Situation sollen wir nach Lust und Laune lösen können: Retten wir die Frau, die in einer Seitengasse von Dieben überfallen wird? Überlassen wir sie ihrem Schicksal? Töten wir die Halunken still und leise oder lärmend und brutal und locken so noch mehr Banditen an? Bleiben wir nach alter Thief-Tradition im Schatten und weichen Suchscheinwerfern aus oder hüpfen wir per Doppelsprung und Teleport auf den Wachturm, um den lästigen Scheinwerfer mitsamt lästiger Wache auszuknipsen?

Wenn sich die ganzen unterschiedlichen Möglichkeiten, die Arkane zumindest schon mal angedeutet hat, tatsächlich im fertigen Spiel wiederfinden lassen und wenn Dishonored obendrein noch eine spannende und überraschende Story in petto hat, dann könnte aus dem Titel etwas ganz und gar Großes werden. Nun ja, wir sind guter Hoffnung, mit Dark Messiah of Might & Magic haben es die Entwickler ja auch schon geschafft.

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