Tipps und Tricks zu DOS2

Divinity: Original Sin 2 ist ein forderndes Vergnügen, hier einige Tipps für Anfänger und Fortgeschrittene, um im klassischen Schwierigkeitsgrad...

von Eronaile am: 20.10.2017

Divinity: Original Sin 2 ist ein forderndes Vergnügen, hier einige Tipps für Anfänger und Fortgeschrittene, um im klassischen Schwierigkeitsgrad zu überleben.

  1. Experimentiert! In kaum einem anderen RPG führen so viele Wege zum Ziel wie in DOS2. Ob ihr kaltblütig Zivilisten und Voidwoken gleichermaßen umbringt, ob ihr im Schutz des Schleichen-Modus Feinde und Fallen umgeht oder ob ihr euch ein Vermögen an Gold und Ausrüstung zusammenklaut: Everything goes.
    Das ist der vielleicht wichtigste Ratschlag, den ich euch mit auf den Weg geben kann. Auch wenn ihr auf scheinbar aussichtlose Kämpfe oder Situationen trefft: bevor ihr abwartet und mit einem höheren Level / besserem Equip zurückkommt solltet ihr einfach verschiedene Herangehensweisen ausprobieren.
  2. Passend zu Tipp 1: in fast allen Kämpfen ist Positionierung ein wichtiger Erfolgsfaktor. Indem ihr Caster und Ranger schon vor dem Kampf auf erhöhte Positionen dirigiert (ggf. schleichen, damit die Gegner euch nicht bemerken!) wird der Schadenoutput massiv erhöht und es gleichzeitig schwer für viele Feinde, sie zu erreichen bzw. zu treffen.
    Bei kniffligen Encountern wie Bossen oder großen Gegnertruppen lohnt es sich, alle Helden einzeln zu steuern (Verkettung auflösen). Es ist erstaunlich, wie viel einfacher Herausforderungen dadurch werden können.
    Ein Beispiel: Doktor Daeva kann sehr viel Flächenschaden anrichten. Stellt ihr eure 4 Helden weit voneinander entfernt kann allerdings nicht viel passieren.
  3. Für den Klassikmodus sehr hilfreich, für Tactician wahrscheinlich ein Muss: ein erfahrener Dieb. Oder zwei.
    Diebstahl läuft üblicherweise so ab : die anderen 3 Helden lenken die Blicke anderer NPCs auf sich (aufpassen, ob NPCs durch die Gegend patrouillieren!) und der Dieb stiehlt von hinten die Waren des Opfers.
    Vorsicht: ist das Opfer nicht in ein Gespräch vertieft bemerkt es den Diebstahl schnell. Nach Möglichkeit also ansprechen mit einem anderen Helden. Wenn das nicht geht schaut euch das Angebot genau an und nehmt dann zügig nacheinander die wichtigsten Items und verduftet!
    Nach jedem Diebstahl muss man von dem NPC einige Momente Abstand halten. Sonst gibt’s Ärger. Er sucht für eine kurze Zeit aktiv nach den Übeltätern.

    Durch Diebstahl kommt ihr schnell an wertvolle Beute wie Skillbücher, Ausrüstung, Zutaten, Munition oder Schlüssel. Letztere ersparen Dietriche und gehören meist zu eine nahe gelegenen Tür oder Truhe. Unnötig zu sagen, dass die Schlüssel nicht im normalen Angebot des NPC sind, genauso wenig wie wichtige Schriftstücke.

    Fazit: Diebstahl lohnt sich immer, besonders bei NPCs mit der Beschreibung „Händler“.

    Wichtig! Jeder Held kann denselben NPC nur einmal beklauen. Gerade am Anfang mit den strikten Limits bzgl. Gewicht und Wert solltet ihr euch überlegen, erst mit höherem Diebstahl-Level wiederzukommen.
  4. Die wichtigsten „sozialen Fähigkeiten“ sind: Thievery, Loremaster und Lucky Charm.
  5. Lucky Charm ist eine immens mächtige Fähigkeit, da sie auf alle lootbaren Objekte wirkt, selbst in ansonsten wenig interessanten Behältern wie Getreidesäcken kann man so epische, legendäre oder göttliche Ausrüstung finden. Habt ihr einen Held mit Lucky Charm (Must Have!), so lasst ihn sämtliche Loot-Aufgaben übernehmen. Jedes Fass, jeder Beutel und jedes Kistchen sollte durchsucht werden. Es gibt nichts Schöneres als das vierblättrige Kleeblatt-Symbol aufsteigen zu sehen und das Klingelingeling von Sonder-Loot zu hören!
  6. Loremaster ist zwingend notwendig, da ihr sonst auf unzählige wissensbasierte Aufgaben keine Antwort habt. Loremaster beherrschen andere Sprachen (z. B. die der Feuerschnecken im ersten Akt), haben oft weitere Dialogoptionen zur Verfügung usw.
    Fast noch wichtiger: sie können Objekte und NPCs genauer untersuchen (Rechtsklick à Examine). So erhaltet ihr wertvolle Sonderinfos zu den Eigenschaften, Immunitäten ,Resistenzen und Talenten von Gegenständen und Gegnern!
  7. Thievery habe ich in 3. Erläutert. Mindestens ein Held sollte es maxen.
  8. Die anderen sozialen Skills sind Geschmackssache:
    Bartering erlaubt Rabatte bei Händlern selbst ohne jedes Ansehen. Dank Thievery eher unwichtig.
    Persuasion (Überzeugung) steigert das Anfangs-Ansehen mit NPCs. Das führt wohl dazu, dass sie in Dialogen eher überzeugt werden können. Ob das viel ausmacht habe ich nicht testen können. Oft werden NPCs aber sowieso über Attribute überzeugt, möglicherweise ist dann eine geringere Ausprägung nötig (?)
    Sneaking verkleinert die Sichtkegel, in denen NPCs schleichende Helden entdecken. Nötig ist das maximal bei einem extrem auf Verstohlenheit ausgerichteten Spielstil. Da aber Kämpfe jede Menge Erfahrungspunkte geben halte ich es für wenig sinnvoll.
  9. Bei den Talenten gibt es einige sehr mächtige Optionen, die die meisten anderen Talente schnell in den Schatten stellen:
    „All Skilled Up“ sollte ganz oben auf der Wunschliste stehen. Dieses Talent gibt euch sofort einen weiteren Kampf- und Sozialpunkt für Fähigkeiten. Gerade für Thievery oder Lucky Charm ist der zusätzliche Punkt sehr wertvoll, ganz besonders am Anfang.
    Ein anderes Talent mit universellem Nutzen ist „mnemonisch“, da es eurem Helden erlaubt, 3 weitere Skill-Slots zu belegen. Da ihr im Spielverlauf mit Fähigkeiten überschwemmt werdet ist das Talent schon gegen Ende des ersten bis Anfang des zweiten Akts sinnvoll.
    Dann gibt es noch ein Talent für +2 Attributpunkte, auch sehr hilfreich.
    „Pet Pal“ erlaubt euch, mit Tieren zu reden. Ein sehr nützliches Talent, da man so wichtige Hinweise und Informationen erhalten kann. Manche Tiere helfen sogar bei Quests weiter oder haben eigene Seiten-Quests.
    Für Nahkämpfer ist das Talent „The Pawn“ (erfordert Scoundrel Level 1) sehr mächtig. Ein freier AP für Bewegung ist supernützlich. Mobil zu sein ist auf dem Schlachtfeld Trumpf in DOS2. Mit dem freien Punkt könnt ihr indirekt eure DPS verbessern, kostenlos aus gefährlichen Oberflächen rauslaufen und die Nutzung von Flug/Teleport-Fähigkeiten reduzieren.   
  10. Jeder Held (jeder!) sollte im Laufe des Spiels Scoundrel auf Level 2 bringen. Der Grund: es schaltet eine mächtige Teleport-Fähigkeit frei, die außerdem Schleichen nicht aufhebt. So kann man an viele unzugängliche Orte gelangen, Gegner „überhüpfen“ und im Kampf schnell die Position wechseln. Für nur einen AP.
    Für Nahkämpfer ist der Skill unbezahlbar, da sie damit direkt in die Gegner teleportieren und Massenmord begehen können. Für Fernkämpfer eine weitere Möglichkeit, auf Plattformen zu gelangen oder vor Melees zu fliehen.
  11. Bei der Attribut-Vergabe ist Spezialisierung Trumpf und der Grund ist einfach: Dialoge. Oft kann man NPCs mit einer Auswahl an Attributen versuchen zu überzeugen. Deshalb sind Helden mit jeweils einem anderen, hochstufigen Attribut sinnvoll.
  12. Die Zusammensetzung der Formation ist sehr wichtig, aber DOS2 lässt hier viele erfolgreiche Kombinationen zu. Ihr könnt das Spiel, zumindest im klassischen Schwierigkeitsgrad, mit praktisch jeder denkbaren Kombination erledigen. Gut gemischte Formationen wie Ranger/Suommer + Summoner/Healer + Battlemage + Rogue, angereichert durch etwas Polymorph sind genauso valide wie Teams aus 4 reinen Magiern, Schurken oder CC-Monstern.
    Das heißt aber nicht, dass ihr euch nicht ein paar Gedanken machen solltet, wie ihr die Skills verteilt.

    Während Scoundrel, Warfare und die rein elementaren Magieschulen (Feuer, Wasser, Blitz, Erde/Gift) recht offensichtlichen Nutzen haben, aber auch entsprechend ausgerüstete Helden benötigen sind Summoning und Necromancy flexibler, weil sie nicht von einem Attribut abhängen. Die beschworenen Diener können im Laufe des Spiels ausgesprochen gefährlich werden, deshalb ist meiner Meinung nach mindestens ein starker Summoner/Necro immer zu gebrauchen. Das Tolle an der Summoning Magieschule ist außerdem, dass man den „Familiar“ genau den eigenen Vorlieben nach ausrichten kann. Auf normalem Boden oder Blut hat er starke physische Angriffe, auf anderen Flächen elementaren Schaden. Je nachdem, ob eure Gegner also eher physische oder magische Rüstung haben lässt sich der Diener entsprechend einsetzen, um die schwächste Rüstungsart schnell zu reduzieren. Durch die Unabhängigkeit von Attributen (die Summons hängen nur vom Level des Helden und der Stufe von Summoning ab) kann ein Schurke genauso ein guter Beschwörer sein wie ein purer Magier oder Tank.
  13. Oberflächen sind im Kampf entscheidend. Feuer und Eis, Öl und Wasser, jede Oberfläche hat andere Eigenschaften. Man kann einige Oberflächen weiter verwandeln, z. B. von Wasser in Dampf und von Dampf in elektrisierten Dampf.
    Dann gibt es später im Spiel noch die gefährlicheren Varianten wie z. B. Necrofire oder Cursed Poison.
  14. Oberflächen und Elementarschaden allgemein werden von magischer Rüstung geblockt. Physischer Schaden und verwandte Mechaniken wie Knockdown werden von physischer Rüstung geblockt. Hat ein Charakter keine Rüstung mehr, ist er anfällig gegen diese Effekte.
    Es gibt auch einige Ausnahmen, so umgeht „Slow“ (Verlangsamung) die Rüstung und wirkt immer.
  15. Tendenziell haben feindliche NPCs mehr magische als physische Rüstung. Deshalb ist es etwas schwerer, DOS2 hauptsächlich (oder vollkommen) mit Magieschaden durchzuspielen. Auch gibt es bei den magisch veranlagten Helden kein Äquivalent zum „Backstab“ eines Schurken, also keinen inhärenten Schadenboost durch eine Spielmechanik. Dafür können Magier sich öfter gegenseitig die Rüstung regenerieren, heilen, Gegner per Gedankenkontrolle übernehmen (eine sehr mächtige Fähigkeit!) und immer auf Distanz bleiben.
  16. Daraus folgt auch direkt: kein CC, wenn der Gegner noch entsprechende Rüstung hat. Ausnahme: Skills, die erst Schaden anrichten, dann CC verursachen. Aber nur, wenn der Schaden ausreicht um die restliche Rüstung zu entfernen. Ein gutes Beispiel ist der Scoundrel-Skill
  17. Wenn ihr Tipp 6 gefolgt seid könnt ihr Gegner genau unter die Lupe nehmen, bevor ihr angreift. Wer zum Beispiel gegen Feuerschnecken einen Feuerdiener beschwört ist selber Schuld: die Viecher heilensich durch Feuerschaden! 
    Einige Feinde sind immun gegen bestimmte Effekte, also braucht ihr gar nicht AP verschwenden und versuchen, sie einzufrieren, zu versteinern oder niederzuschlagen. Spart euch die Cooldowns und Aktionspunkte für Feinde auf, die tatsächlich anfällig sind.
  18. Die Singleplayer-Kampagne könnt ihr mit Story-Helden komplett frei konfigurierten Figuren in Angriff nehmen.
    Für das erste Durchspielen solltet ihr unbedingt Story wählen, da die Helden sehr interessante Hintergrundgeschichten und Quests bei steuern.
    Die Auswahl hat ansonsten vor allem Einfluss auf den ersten erlernten Source-Skill. Während generische Charaktere alle eine schützende Blase erzeugen können, die Rüstung wiederherstellt haben die Story-Charaktere jeder seine eigene, einzigartige Source-Fähigkeit. Das macht sie auch von Seite der Mechanik interessant:
    Der Zwerg, „Beast“, kann einen großen Eissturm beschwören, der erheblichen Schaden anrichtet und Gegner blendet.
    Die Elfin, „Sebille“, kann sich aus vielen gefährlichen Effekten befreien und das für nur einen AP.
    Die menschliche Bardin, „Lohse“, kann Gegner in den Wahnsinn treiben, so dass sie alle nahen Charaktere wahllos angreifen.
    Der Menschen-Söldner, „Ifan“, kann einen treuen Wolfsbegleiter herbeirufen.
    Der untote „Fane“ kann einem Charakter einen sofortigen zweiten Zug gewähren – eine tolle Sache bei auf DPS oder CC spezialisierten Helden.

    Je nach Spielweise und bevorzugtem Vorgehen können deshalb die besonderen Source-Fähigkeiten der Story-Charakter besser geeignet sein als die generische Schutzblase.
    Zumal alle Story-Fähigkeiten unabhängig von Attributen sind, allerdings nicht von Kampfeigenschaften wie Summoning (Ifan’s Wolf) oder Wassermagie (Eissturm).
  19. Source ist die Spezialressource in DOS2. Während andere Skills durch AP und Cooldowns limitiert werden muss man für die besonders starken Skills 1-3 Punkte der mysteriösen „Source“ einsetzen. Die Charaktere beginnen das Spiel ohne Zugriff auf die Source und erhalten dann im Spielverlauf bis zu 3 Punkte, die nach Gebrauch aufgefüllt werden müssen.
  20. Improvise. Adapt. Overcome.
    Wenn euch ein Kampf zu schwer erscheint kann es auch an euren ausgerüsteten Fähigkeiten liegen. Trolle beispielsweise reagieren meist auf genau 1 Element allergisch und verlieren ihre massive HP-Regeneration nur, wenn ihr sie damit angreift. Habt ihr aber zu wenige oder keine Skills mit diesem Elementarschaden eingepackt wird es haarig. (dabei haben Trolle gar keine Haare)
  21. Die Kampf-Fähigkeit „Leadership“ erzeugt eine unsichtbare Aura 5 Meter um den Anführer herum. Diese beeinflusst ihn selbst nicht aber alle Verbündeten in diesem Radius erhalten Boni auf alle elementaren Resistenzen und auf ihre Ausweichchance.
    Es macht Sinn, einen der Helden zum Anführer zu ernennen. Das sollte möglichst derjenige sein, der nicht auf großartige Distanz geht (also z. B. kein Sniper) sondern sich mit dem Rest zusammen in das Handgemenge stürzt.
  22. Achtung Beschwörer: ihr könnt immer nur genau einen Diener gleichzeitig haben, plus beliebig viele Totems. Weder könnt ihr beide nekromantischen Diener gleichzeitig nutzen noch den Incarnate der Summoning-Magieschule zusammen mit dem „Blob“ eines Polymorph einsetzen.
  23. Für ein zweites Durchspielen versucht es mal mit dem "Lone Wolf"-Talent. Ihr könnt dann nur mit zwei Helden spielen, die aber einige mächtige Boni erhalten, unter anderem +2 AP, 30% mehr Rüstungswerte und Vitalität und doppelte investierte Punkte in Kampffertigkeiten und Attribute.
    Ich empfehle, zwei Schurken zu spielen, die außerdem einzelne Punkte in Polymorph, die Magieschulen und Necromancer stecken. Der Trick beim "Lone Wolf", speziell auf dem Schwierigkeitsgrad Tactician ist, einzelne Gegner schnell zu töten und dann entweder zu verduften (eure Laufgeschwindigkeit wird jenseits von Gut und Böse sein) oder sich unsichtbar zu machen bzw. in den Schleichen-Modus zu wechseln. Dann wartet ihr einfach die Cooldowns ab und wiederholt das Spielchen.
    Es ist absolut spannend zu erleben, wie sehr sich die Kämpfe dadurch ändern. Ihr werdet viel mehr Zeit mit Überlegen und Planen und der richtigen Positionierung verbringen, gleichzeitig ist das Erfolgsgefühl aber auch viel stärker, wenn ihr mit nur 2 Charakteren eine schwierige Gruppe erledigt habt.
    Mich hat "Lone Wolf" das Spiel nochmal ganz neu entdecken lassen, eine tolle Sache!
    Pflicht-Fähigkeiten: Chameleon Cloak (Unsichtbarkeit), mindestens 2 Self-Teleport-Fähigkeiten, beide Helden sollten Teleportation haben, um Gegner in perfekte Position zu bringen. Ein Punkt in jede Magieschule ist sinnvoll, um die nicht intelligenz-basierten Skills zu nutzen, z. B. Haste, Regeneration, Favorable Winds usw.
    Und wer jetzt denkt "Och, da muss ich ja erst lange mit 4 spielen bevor die zwei Lone Wolfs ausreichende Ausrüstung haben und loslegen können" -> weit gefehlt. Ich habe selbst auf Tactician nur Level 3 abgewartet, dann den beiden anderen Helden Bye-Bye gesagt und als erstes gleich die Krokodile bei Fort Joy mit den Lone Wolfs zerlegt: ein herrliches Gefühl!
    Superwichtig noch: auf Level 3 MÜSSEN beide Charaktere Scoundrel und Warfare haben! Warfrage bedeutet 2 Kockdowns, das ist unerlässlich. Der nächste Punkt sollte in Polymorph gehen für Unsichtbarkeit und Entwaffnen.

    Viel Spaß!

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