Seite 2: Doom 3

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Quantensprung

Der Deckenventilator zeichnet realistische Lichtspiele auf den Boden. Der Deckenventilator zeichnet realistische Lichtspiele auf den Boden.

Chef-Programmierer John Carmack hat kein Byte auf dem anderen gelassen und die Doom 3-Engine in C++ von Grund auf neu geschrieben. Dass er sein Handwerk wie kaum ein anderer versteht, hat er mit seinen vorhergehenden Arbeiten bewiesen. Sein neuester Streich bildet wohl keine Ausnahme. »Der grafische ?Wow-Faktor? wird ein deutlich größerer sein, verglichen zu Quake«, sagt er selbstbewusst.

Bislang haben Objekte in 3D-Engines einen vordefinierten, nicht veränderbaren Schatten. Dieser fällt immer gleich in eine bestimmte Richtung. Manche Spiele, wie Vampire und Severance, waren schon einen kleinen Schritt weiter. Bei diesen Programmen werfen immerhin die Polygon-Figuren realistische Schatten, abhängig von teilweise beweglichen Lichtquellen wie zum Beispiel Fackeln. Die Doom 3-Technologie soll noch weit mehr können: Sogar jedes einzelne Polygon, beispielsweise ein Haar einer Figur, wird seinen eigenen, beweglichen Schatten erzeugen, der je nach Entfernung zur Lichtquelle stärker oder schwächer wird. Das soll sogar mit mehreren Lichtern funktionieren, wobei die Schatten realistisch an Kanten umbrechen. Die Engine kann jedem einzelnen Pixel einen Helligkeitswert zuweisen. Das bedeutet, dass auch innerhalb einer Textur (also eines »Pixelblocks«) sich Farbe und Kontrast ändern können.

Zudem soll die Grafikengine technisch nicht mehr zwischen benutzbaren und nichtbenutzbaren Gegenständen unterscheiden und dadurch eine detaillierte und fast fotorealistische Spielwelt erschaffen.

Liebe zum Detail

Düsternis: Das komplexe Innenleben einer Fabrikhalle in spärlicher Beleuchtung. Düsternis: Das komplexe Innenleben einer Fabrikhalle in spärlicher Beleuchtung.

Was mit genügend Polygonen möglich ist, zeigt sich besonders deutlich an den Charakteren: Mit der Doom 3-Engine lassen sich Bartstoppeln, Haaransätze und sogar feine Poren darstellen. »Vor einigen Jahren waren wir noch glücklich, als wir drei Dreiecke für die Nase der Spielfiguren hatten«, kommentiert Carmack die eindrucksvollen Modelle. Um den virtuellen Helden und Monstern Leben einzuhauchen, hat sich id Software mit Fred Nilsson prominente Verstärkung aus der Filmindustrie (Antz) geholt. Im Gegensatz zu Epics Unreal Warfare-Engine werden die Bösewichte nicht per Motion-Capturing animiert; alle Bewegungen und Gesten entstehen mit der Filmanimations-Software Maya.

Die auf der Macworld Expo laufende Echtzeit-Demo wurde mit einem Macintosh G4 733 MHz und einer Geforce 3 vorgeführt. Das fertige Spiel soll auf einem handelsüblichen Pentium III nebst Windows 98/ME/2000 laufen. Wenn Sie einen Pentium III- oder Athlon-Prozessor und eine Geforce bereits Ihr Eigen nennen, sind Sie für Doom 3 gerüstet - voll zur Geltung kommen wird die Grafikpracht aber wohl nur mit einem Geforce-3-Beschleuniger. Dessen Features will Carmack voll ausnutzen.

Die Mod-Szene will id Software auch nicht vergessen: Man plant bereits die Veröffentlichung der firmeneigenen Editoren und Tools, die Änderungen am Spiel noch einfacher machen sollen als bisher gewohnt. (JT)

Die erweiterte Fassung des Artikels sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 04/2001.

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