Tanz der Teufel
Als Hintergrundgeschichte haben die Entwickler sich nichts aufregend Neues einfallen lassen: Bei Experimenten öffnen Wissenschaftler einer militärischen Forschungsstation auf dem Mars ein Tor zur Hölle. Die Menschen in der Station mutieren zu Zombies, und fiese Feuerteufel und Dämonen schleichen ins Diesseits. Zudem manifestiert sich schnell die Unterwelt selbst auf dem roten Planeten: Wir entdecken bei unserer Horror-Tour kahle Metallwände, die abrupt in pulsierende Lava-Höhlen übergehen. Pulsierende Adern mit undefinierbaren Flüssigkeiten schlängeln sich an der Decke entlang, und Pentagramme als Raum-Deko lassen nichts Gutes hoffen. So nahe an der Hausnummer 666 tauchen aus Teleport-Feldern ständig Dämonen auf die sofort zum Angriff übergehen - natürlich bevorzugt in unserem Rücken. Im Halbdunkel der Levels leuchten die Fieslinge gespenstisch mit ihren Feuerbällen. »Wir wollen, dass die Spieler vor dem Schlafengehen in ihren Schrank gucken, weil sie Angst vor Doom 3-Monstern haben«, scherzt Lead Designer Willits ins zitternde Fachpresse-Publikum.
Auf der Flucht
In einem Levelabschnitt mit absoluter Dunkelheit zücken wir das erste Mal unsere kleine Taschenlampe. Der Nachteil: Wer die Funzel benutzt, muss auf seine Waffen verzichten - und umgekehrt. In einem abgeschotteten Raum finden wir einen Wissenschaftler. Er hat eine Blend-Laterne, traut sich aber nicht zu den Monstern raus. Also macht er mit uns ein Geschäft: Wenn wir ihn bei der Flucht beschützen, beleuchtet er den Weg durch die Finsternis. Die nächsten sechs Minuten sind Horror pur: Im schwachen Schein der Laterne erkennen wir Augenpaare oder zuckende Bewegungen in den Ecken der langen Gänge, durch die uns der Begleiter führt. Der Surround-Sound hilft beim Orten von Schritten und anderen Geräuschen. Jetzt heißt es den Wissenschaftler zu beschützen, wenn nötig mit dem eigenen Leben. Bei einem Angriff kauert sich der Hasenfuss zusammen, leuchtet nur noch in eine Richtung und schreit »Kill it! Kill it!«, bis wir die Bedrohung beseitigt haben. Nach etwa zehn Angriffswellen ist unsere Munition aufgebraucht, und die Nerven vibrieren kurz vor dem Zerreißen. Doch dann kommt - wie so oft in den Levels von Doom 3 - gerade rechtzeitig eine Stelle zum Verschnaufen. (PH)
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