Doom - John Carmack und John Romero blicken auf 20 Jahre Doom zurück

Zum 20. Geburtstag von Doom blicken mit John Carmack und John Romero die beiden damals federführenden Game-Designer auf die Anfänge des Shooter-Klassikers zurück und erinnern sich an die schönsten Momente während der Entwicklungsarbeiten.

Doom hat mittlerweile 20 Jahre auf dem Buckel. John Carmack und John Romero blicken auf die Anfänge des Shooters zurück. Doom hat mittlerweile 20 Jahre auf dem Buckel. John Carmack und John Romero blicken auf die Anfänge des Shooters zurück.

Vor nun über 20 Jahren, am 10. Dezember 1993, haben John Carmack, John Romero und ihr Team bei id Software ein neues Spiel mit dem Titel Doom auf den Markt gebracht. Zur Feier des Jubiläums gibt es auch der englischsprachigen Webseite kotaku.com nun einen Feature-Artikel, in dem sowohl Romero als auch Carmack zu Wort kommen und ihre schönsten Erinnerungen an den Shooter-Klassiker niederschreiben.

Carmack beginnt seine Ausführungen mit einem Rückblick auf den Tag, an dem er erstmals den Mehrspieler-Modus des Spiels ans Laufen brachte. Damals ließ er auf zwei improvisiert miteinander verbundenen Systemen zwei Marines in einem Test-Level spawnen und schoss mit dem einen auf den anderen. Zwar habe es nach dem ersten Frag einen Fehlermeldung gegeben, aber schon da habe er gewusst, dass das Ganze einfach großartig werden würde.

Sehr zum Ärger von so manchem Netzwerk-Administrator übrigens:

»Ich wurde eines Tages von einem Netzwerk-Administrator zusammengestaucht, der meine Telefonnummer herausgefunden hatte, nur um mich anzuschreien, weil mein Spiel sein gesamtes Netzwerk lahmlegte.«

Aufgrund der Netzwerk-Architektur des Mehrspieler-Parts von Doom, durch die jedes Paket an wirklich jeden an das Netzwerk angeschlossenen Teilnehmer (auch jene, die gar kein Doom spielten) verschickt wurde, konnten bereits ein paar wenige Doom-Spieler signifikante Auswirkungen auf die Stabilität und die Geschwindigkeit eines ganzen Netzwerkes haben.

Zwar habe er den Code nach dem Release des Spiels noch angepasst, so Carmack, allerdings hätten trotzdem sehr viele Administratoren spezifische Doom-Regeln für ihre Bridges applizieren müssen - oder hätten die Nutzung des Spiels in ihrem Netzwerk gleich gänzlich verboten.

Romero wiederum erinnert sich daran, wie aus dem anfänglichen Code-Wirrwarr am Ende ein tatsächlich spielbares Spiel geworden sei. Die damals von Tom Hall erstellten Karten und Level hätten selbst ihn als Programmierer von Doom an manchen Stellen noch überrascht, so Romero. Vor allem die neuen Sounds haben es dem Game-Designer eigenen Aussagen zufolge damals angetan.

Den kompletten Artikel zum 20-jährigen Jubiläum von Doom gibt es auf kotaku.com.

3D Grafik im Wandel der Zeit, Teil 9 - Explosionen in Doom ansehen

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