Komplettlösung

Wir haben Dragon Age 2 durchgespielt und fassen für Sie die Hauptquests und einige wichtige Nebenquests in dieser Komplettlösung zusammen. Dabei werden auch die...

von GameStar-Team am: 21.03.2011

In Dragon Age 2 ist es eigentlich recht schwierig sich zu verlaufen. Pfeile und Hinweise auf der Karte leiten den Spieler zu allen wichtigen Personen und Quests. Trotzdem haben wir an dieser Stelle eine Komplettlösung zusammengetragen, die Tipps zu allen wichtigen Hauptquests und einigen Nebenquests bietet.

Dabei werden teils auch die unterschiedlichen Konsequenzen von Entscheidungen behandelt, die der Spieler treffen muss. Daher sei an dieser Stelle eine SPOILERWARNUNG ausgesprochen, die alle folgenden Seiten umfasst.

Prolog

Dragon Age 2 : Sieht zwar mächtig aus, hat aber bei der ersten Begegnung nicht viel zu melden: Ein Oger.

Nach der Wahl der Klasse und der ersten Zwischensequenz folgt ein Gefecht gegen Dunkle Brut. Dem Spieler zur Seite steht entweder Bethany oder Carver (je nach Wahl der Klasse). Dieser Kampf ist sehr einfach und dient als Tutorial, um die Spieler mit der Steuerung und einigen Mechaniken von Dragon Age 2 vertraut zu machen. Daher kann nach Lust und Laune experimentiert werden. Selbst der Oger in der letzten Welle macht keine größeren Probleme.

Nach einer erneuten Zwischensequenz folgt dann die »wahre Geschichte« und Hawke befindet sich mit seiner Familie wieder in der Einöde; diesmal allerdings auf Stufe 1 und das Spiel geht los. Der Level leitet die Truppe zielgerichtet durch die Landschaft. Hin und wieder kommt es zu Gefechten gegen die Dunkle Brut, die meist nach dem gleichen Schema ablaufen: Zunächst eine Welle von vorn. Während des Gefechts erscheinen hinten und/oder vorn neue Gegner. Die Fernkämpfer der Gruppe müssen also ein wenig im Auge behalten werden. Auch wenn die Gegner hier noch keine wirklich ernsthafte Bedrohung darstellen.

Dragon Age 2 : Aveline und ihr Ehemann Wesley brauchen Hilfe.
Aveline und ihr Ehemann Wesley brauchen Hilfe.

Im Verlauf der Flucht trifft die Gruppe auf Aveline und ihren Mann Wesley, die sich der Gruppe anschließen. Aveline kommt als viertes steuerbares Mitglied hinzu. Nach einigen weiteren Kämpfen, die alle nach dem oben genannten Schema ablaufen (in einem stellt sich der Gruppe auch ein Magier in den Weg, der am besten schnell das Zeitliche segnet), befinden sich Hawke und Entourage wieder an der Stelle aus dem Tutorial.

Dragon Age 2 : Die Darkspawn sind so schlechte Kämpfer, wie sie häßlich sind. Durch ihre Anzahl stellen sie aber für schwächere Gruppenmitlgieder eine Gefahr dar.

Diesmal ist der Kampf allerdings schwieriger. Erscheint der Oger sollten zunächst die lästigen kleineren Gegner ausgeschaltet werden. Setzt das Vieh zu einem Sturmlauf an, sollten Gefährten, die in der Laufbahn stehen, woanders hingeschickt werden. In dem anschließenden längeren Gespräch sollte, wenn es um das Schicksal von Wesley geht, Aveline die Entscheidung überlassen werden. Das führt zu einem Freundschaftsanstieg.

Danach geht es nach Kirkwall, aber bevor die Stadt betreten werden kann, müssen noch einige Dinge erledigt werden, da die Stadttore geschlossen sind und die Flüchtlinge aus Ferelden in der Galgenburg ausharren müssen. Ansprechpartner für Hawke ist der Hauptmann Ewald im oberen Hof der Burg. Die Gruppe Deserteure, die sich bereits um den Hauptmann schart, versucht mit Gewalt in die Stadt zu kommen und muss besiegt werden. Ein Flächenzauber zu Beginn des Gefechts, wenn alle noch auf einem Haufen stehen, kann hilfreich sein. Während des Kampfes erscheinen an den Seiten des Hofes neue Gegner, weshalb Fernkämpfer nicht unbedingt dort platziert werden sollten.

Dragon Age 2 : Der Kampf gegen die Deserteuere findet auf dem großen Platz der Galgenburg statt. An den Seiten erscheinen während des Gefechtes neue Gegner.
Der Kampf gegen die Deserteuere findet auf dem großen Platz der Galgenburg statt. An den Seiten erscheinen während des Gefechtes neue Gegner.

In die Stadt darf die Gruppe aber immer noch nicht. Stattdessen muss Hawke sich den Zugang erarbeiten und entweder ein Jahr für die Schmugglerin Antheril oder den Söldner Meeran arbeiten. Eine Seite (egal welche) kann auch auch betrogen werden, verweigert dann allerdings die Hilfe und die Aufgabe für die andere Gruppierung muss nach den Vorgaben des Questgebers gelöst werden. Je nachdem für welche Seite sich Hawke entscheidet, ändert sich der Auftraggeber der Quest »Lose Enden« im ersten Akt. Ist die Aufgabe erledigt fasst eine Zwischensequenz die Ereignisse des ersten Jahres in Kirwall zusammen und der erste Akt von Dragon Age 2 beginnt.

Akt 1

Dragon Age 2 : Varric stößt zur Gruppe.

Nach dem kurzen Gespräch mit dem Zwerg Bartrand, stößt sein Bruder Varric zur Gruppe. Von nun an, steht Hawke die Stadt zum erkunden offen, wobei es zunächst ratsam ist Aveline in der Feste es Vicomte einen Besuch abzustatten, da auch sie sich wieder der Gruppe anschließen wird. Danach begibt sich die Gruppe in die Kneipe »Der Gehängte Mann« in der Unterstadt, die quasi das Zuhause des Zwergs Varric ist. Dieser gibt auch gleich den Startschuss für die Quest »Besänftigung«. Im Rahmen dieser Aufgabe, in der einfach einige Stationen abgelaufen werden müssen, stößt der Magier Anders zur Gruppe, der ein sehr guter Heiler ist. Außerdem übergibt er Hawke eine Karte der Tiefen Wege, die für die Hauptquest wichtig ist.

Dragon Age 2 : In Lirenes Laden werden Hinweise auf den Verbleib des Grauen Wächters gesammelt...
Bild: Lirenes Laden
In Lirenes Laden werden Hinweise auf den Verbleib des Grauen Wächters gesammelt...

Dragon Age 2 : ...welcher sich als Anders entpuppt.
Bild: Anders Klink
...welcher sich als Anders entpuppt.

Es wird Zeit dem Onkel Gamlen in seiner Hütte in der Unterstadt einen Besuch abzustatten. Zwar nicht das beste Haus am Platze, aber beim Betreten werden alle Wunden geheilt. Außerdem gibt es hier eine Truhe, in der Gegenstände gelagert werden können, sowie die Möglichkeit neue Aufgaben und Questbelohnungen über Briefe zu erhalten. Darunter ist beim ersten Besuch um Haus die Quest »Lockvogel«, während der sich der Elf Fenris der Gruppe anschließen kann. Ein Gespräch mit Gamlen und Hawkes Mutter schaltet die Begleiterquest »Geburtsrecht« frei. Durch die Dunkelstadt geht es in den Keller des Amell-Anwesens. Gegner sind hier vor allem Sklavenhändler, aber auch Meuchelmörder und Magier. Wichtig ist alle Truhen zu durchsuchen, da es nur hier den Gegenstand gibt, der eine weitere Gefährtenquest für die Geschwister startet. Nach der Erledigung der Aufgabe werden weitere Quests in der Stadt freigeschaltet (»Auf Befehl des Magistrats« und »Knochengrube«).

Weit von zu Hause entfernt

Dragon Age 2 : In den Sunderhügel findet die Gruppe das Lager der Dalish-Elfen.

Eine der ersten längeren und schwierigeren Quests ist die Aufgabe von Flemeth. Hawke muss ein Amulett zu den Dalish bringen, die außerhalb der Stadt in den Sunderhügeln ihr Lager aufgeschlagen haben. Nach einem Gespräch mit der Hüterin Marethari trifft die Gruppe das erste mal auf die Elfen-Magierin Merrill, die Hawke und seinen Gefährten während der Besteigung des Sunderhügels zur Seite stehen wird.

Auf dem Weg nach oben tauchen mehrfach Untote aus dem Boden auf, die besonders anfällig gegen Attacken vom Typ Geist und Elektrizität sind. Weiter den Hügel hinauf geht es in eine Höhle, in der viele Spinnen angreifen. Auch diese sind sehr anfällig gegen Attacken vom Typ Elektrizität. Ein Problem beim Kampf gegen Spinnengruppen kann sein, dass sie sich zumeist erst dann von der Decke abseilen, wenn die Gruppe schon mitten im Raum steht und sie damit umzingelt.

Dragon Age 2 : Auf dem Weg greifen viele Untote an. Immer ein guter Indikator dafür, dass etwas nicht in Ordnung ist.
Bild: Der Weg zum Gipfel
Auf dem Weg greifen viele Untote an. Immer ein guter Indikator dafür, dass etwas nicht in Ordnung ist.

Dragon Age 2 : Die Treppe im Hintergrund sollte erst betreten werden nachdem die Spinnen vernichtet sind, da sonst auch noch untotes Gesocks in den kampf eingreift.
Bild: Spinnen und Untote
Die Treppe im Hintergrund sollte erst betreten werden nachdem die Spinnen vernichtet sind, da sonst auch noch untotes Gesocks in den kampf eingreift.

Dragon Age 2 : Merrill weiß, wie man die Barriere beseitigt. In dem anschließenden Dialog sorgen Äußerungen pro oder anti Blutmagie für Verstimmungen oder Freundschaften.
Bild: Merrill und die Barriere
Merrill weiß, wie man die Barriere beseitigt. In dem anschließenden Dialog sorgen Äußerungen pro oder anti Blutmagie für Verstimmungen oder Freundschaften.

Besonders fiese Gegner dieser Art sind die Giftspinnen, die über eine Fernkampfattacke verfügen. Innerhalb der Höhle sollten Fernkämpfer während eines Gefechtes nicht die Flucht nach vorn antreten, um Raum zwischen sich und ihre Gegner zu bringen, da sonst weiter vorn noch zusätzliche Gegner erscheinen können. Insbesondere im letzten Raum dieses kleinen Dungeons tauchen noch Untote auf, wenn ein Gefährte auf der Treppe nach oben rennt.

Jenseits der Höhle versperrt eine magische Barriere den Weg. Hier zeigt Merrill zum ersten Mal, dass sie Blutmagie beherrscht. Je nach Reaktion von Hawke auf diese geächtete Art der Magie, reagieren einige Gruppenmitglieder negativ; besonders Carver, Fenris und Anders sind überhaupt keine Fans von Blutmagie.

Nun geht es auf den Friedhof, auf dem es von Untoten nur so wimmelt. Vor dem Altar, der das Ziel des Ausflugs ist, erscheint ein Arkaner Schrecken und später erscheinen auch Schatten-Krieger. Am besten konzentriert sich die Gruppe zunächst auf die vielen Skelette und deren Bogenschützen-Variante, da diese schnell auszuschalten sind und dann keinen Schaden mehr verursachen können. Sind alle Gegner besiegt, wird das Ritual am Altar vollendet und eine Zwischensequenz mit einer alten Bekannten folgt.

Dragon Age 2 : Vor dem Altar wartet ein Arkaner Schrecken.
Bild: Kampf auf dem Friedhof
Vor dem Altar wartet ein Arkaner Schrecken.

Dragon Age 2 : Neben dem Arkanen Horror (im Hintergrund), steigen auch immer wieder Untote aus dem Boden.
Bild: Arkaner Horror und Untote
Neben dem Arkanen Horror (im Hintergrund), steigen auch immer wieder Untote aus dem Boden.

Nun kann die Gruppe den Friedhof wieder verlassen oder noch ein wenig weiter den Hügel erklimmen, um Erfahrung zu sammeln und Beute zu machen. Da Merrill immer noch als fünftes Mitglied in der Gruppe ist, ist dies eine gute Gelegenheit dafür. Wieder unten angekommen, schließt sich Merrill als vollwertiges Mitglied der Gruppe an und bezieht ein Quartier in der Unterstadt.

Der eigensinnige Sohn

Vor Merrills Haus bittet die Elfe Arianni die Gruppe um Hilfe. Ihr Sohn, ein flüchtiger Magier, muss aus den Fängen von Sklavenhändlern befreit werden. Hinweise gibt der Templer Thrask; Aveline kann hier Überzeugungsarbeit leisten. In der Lagerhalle an den Docks muss sich die Gruppe vor Fallen in Acht nehmen. Nach einem Kampf mit mehreren Phasen gegen die Sklavenhändler, findet die Gruppe Hinweise, die zum Sklavenhändler Danzig in die Dunkelstadt führen. Ist Fenris in der Gruppe, kann die Konfrontation gewaltfrei gelöst werden. Läuft es dennoch auf einen Kampf hinaus, wirken in der ersten Phase, wenn alle Gegner auf engem Raum sind, einige Flächenangriffe Wunder. Kommt die Verstärkung sollte der Magier möglichst schnell ausgeschaltet werden.

Danach geht es zu einer Höhle an der Verwundeten Küste. Darin kommt es, nach einigen weiteren Kämpfern gegen Sklavenhändlern, zum Showdown der Quest. Ist Varric dabei, kann er die Verhandlungen führen und niemand muss sterben. Danach steht noch die Entscheidung an, was mit dem Burschen Feynriel passiert. Schickt Hawke ihn zurück zum Zirkel, werden Bethandy und Anders damit nicht zufrieden sein. Darf er zu den Dalish, sind Aveline und Fenris damit nicht glücklich. Gleiches gilt für den Fall, das er selbst entscheiden darf.

Schwarzpulver-Versprechen

Dragon Age 2 : Javaris in Bedrängnis. Die Spinnen sind aber kein Problem.

Während eines Besuches der Verwundeten Küste oder auf dem Weg zu den Sunderhügeln trifft die Gruppe auf den Zwerg Javaris, der Hawke einen Deal anbietet. Er möchte das Rezept für ein explosives Pulver vom Anführer der Qunari erhalten, die derzeit in der Stadt sind. Dazu möchte er sich den Respekt des Anführers, des Arishok, sichern, indem er einige Abtrünnige, sogenannte Tal-Valshoth, ins Jenseits befördert. Natürlich soll Hawke die Aufgabe übernehmen und so geht die Reise an die Verwundete Küste, wo die Gruppe am Eingang zum Lager auf einen Tal-Vashoth trifft, der sie vor seinen Kollegen warnt. Mit ein wenig Überredungskünsten kämpft der Bursche auf der Seite des Helden.

Dragon Age 2 : Der abtrünnige Tal-Vashoth kann überzeugt werden mit der Gruppe zu kämpfen. Er erscheint dann auch in einem späteren Kapitel im Gehängten Mann.
Der abtrünnige Tal-Vashoth kann überzeugt werden mit der Gruppe zu kämpfen. Er erscheint dann auch in einem späteren Kapitel im Gehängten Mann.

Nun gilt es einfach Welle um Welle der Qunari zu vernichten und dabei immer weiter in das Lager vorzudringen. Die hünenhaften Krieger sind besonders anfällig gegen Attacken der Typen Kälte und Natur. Befindet sich ein Magier, ein Saarebas, unter den Gegnern, ist dieser bevorzugt auszuschalten, da er besonders fiese Zaubersprüche hat.

Dragon Age 2 : Durch das zerklüftete Gelände können die Speerwerfer nervig werden.
Bild: Ansturm auf das Lager
Durch das zerklüftete Gelände können die Speerwerfer nervig werden.

Dragon Age 2 : Im Hintergrund ist der Eingang zur Höhle zu sehen.
Bild: Der Eingang zur Höhle
Im Hintergrund ist der Eingang zur Höhle zu sehen.

Dragon Age 2 : Der Saarebas macht eine fiese Zauberattacke, die Flächenschaden macht.
Bild: Saarebas
Der Saarebas macht eine fiese Zauberattacke, die Flächenschaden macht.

Im letzten Kampf in der Höhle stellt sich Hawke auch noch ein Anführer in den Weg, der seine Anhänger stärken kann. Daher sollte er als einer der ersten Gegner ausgeschaltet werden. Ist alles erledigt, geht es zu den Docks, wo die Qunari ihr Lager aufgeschlagen haben. Der Arishock ist aber ein zäher Hund und gibt das Geheimnis des Schwarzpulvers nicht an Javaris. Zwar ist er auch kein Fan von Hawke, erkennt aber zumindest seine Leistungen als Kämpfer an. Immerhin ist die Quest damit abgeschlossen.

Wölfe hüten

Nachts begegnet die Gruppe in der Unterstadt der Schwester Petrice, die einen zwielichtigen Auftrag anbietet. Hawke soll einen Magier der Qunari auf einigen Geheimwegen aus der Stadt schleusen. Auf dem Weg gibt es viele Fallen. Also ist ein Schurke in der Gruppe sinnvoll. Als Gegner sind hier Spinnengruppen und Schäger anzutreffen, die alle kein großes Problem darstellen sollten. Wieder greifen mehrere Wellen an und bei den Spinnen sind die Giftspinnen bevorzugt schnell in Nahkämpfe zu verwickeln.

Dragon Age 2 : Petrice und der Qunari
Bild: Petrice
Petrice und der Qunari

Dragon Age 2 : In dem Geheimgang warten Spinnen und Fallen (siehe Feuer)...
Bild: Geheimweg
In dem Geheimgang warten Spinnen und Fallen (siehe Feuer)...

Dragon Age 2 : ...viele Fallen.
Bild: Auslöser
...viele Fallen.

Dragon Age 2 : Neben Feuerfallen, gibt es auch noch Giftfallen.
Bild: Giftfalle
Neben Feuerfallen, gibt es auch noch Giftfallen.

Dragon Age 2 : Der letzte Kampf in dem Geheimgang.
Bild: Geheimgang (Letzter Raum)
Der letzte Kampf in dem Geheimgang.

Am Ende der Passage treffen die Gefährten, nach einem Kampf mit einer Schleusern. auf eine Gruppe Qunari. So oder so läuft das Gespräch auf einen Kampf hinaus – wobei sofort ein Kampf gestartet wird, wenn im Gespräch zugegeben wird, einen Magier dabei zu haben. Hawke hat aber die Wahl den Saarebas auszuhändigen oder zu verteidigen. Letzteres steigert die Freundschaft zu allen außer Varric, Fenris und Isabela. Händigt Hawke ihn aus, werden Bethany und Anders überhaupt nicht glücklich mit dieser Entscheidung sein. In dem Kampf gilt es möglichst schnell die schwächsten Ziele auszuschalten. Danach ist der Hauptmann dran, der seinen Leute stärken kann. Sind alle erledigt folgt, ja nach Entscheidung, noch ein Gespräch mit dem Saarebas. Die Quest wird bei einem erneuten Besuch bei Petrice beendet.

Dragon Age 2 : Die Qunari erweisen sich als zähe Gegner. Stehen sie zu Beginn noch auf einem Haufen und bieten sich als Ziel für Attacken mit Flächenschaden an...
Bild: Qunari-Gruppe
Die Qunari erweisen sich als zähe Gegner. Stehen sie zu Beginn noch auf einem Haufen und bieten sich als Ziel für Attacken mit Flächenschaden an...

Dragon Age 2 : ...erscheinen später viele Nachzügler, die für Fernkämpfer, die dem Kampf ferngeblieben sind, ein Problem werden können.
Bild: Truppennachschub
...erscheinen später viele Nachzügler, die für Fernkämpfer, die dem Kampf ferngeblieben sind, ein Problem werden können.

Feinde unter uns

Dragon Age 2 : Idunna ist alles andere als kooperativ und versucht Hawke zu bezirzen.

Vor der Anschlagtafel des Kantors in der Oberstadt steht Macha. Der Templer Keran wird vermisst. Nach einigen Gesprächen trifft die Gruppe im örtlichen Rotlichtbezirk und dem dort befindlichen Freudenhaus Blühende Rose auf Idunna, die versucht Hawke zu bezirzen. Ein Magier in der Gruppe wird das ganze durchschauen können. Wird Idunna am Leben gelassen, startet ein Brief von ihr im zweiten Akt eine weitere Quest.

Danach geht es in die Höhle des Löwen oder in diesem Fall: Der Blutmagier. Nach mehreren Kämpfen gegen Untote und Dämonen des Zorns steht ein längerer Kampf gegen Tarohne und viele Blutmagier an. Die Gruppe verweilt am besten auf der Ostseite des Raumes. Krönender Abschluss des Gefechts ist nach mehreren Wellen der Auftritt eines Dämons der Wollust. Ist der Kampf beendet steht noch das Schicksal des Templers Keran auf dem Plan. Anders und Merrill können erkennen, ob er besessen ist. Die Quest wird beim Templer Cullen in der Galgenburg beendet, der Hawke um Rat bittet, wie mit Keran zu verfahren ist. Beide Entscheidungen ziehen unterschiedliche spätere Quests nach sich, die sich gegenseitig ausschließen, aber keine besondere Vorteile bietet.

Dragon Age 2 : Auch Untote dürfen in einem Versteck von Blutmagiern natürlich nicht fehlen.

Dragon Age 2 : Im Versteck der Blutmagier geht es heiß her. Am unteren Bildschirmrand ist eine Falle zu sehen.
Bild: Dämon des Zorns und Fallen
Im Versteck der Blutmagier geht es heiß her. Am unteren Bildschirmrand ist eine Falle zu sehen.

Dragon Age 2 : Das abschließende Gefecht gegen Tarohne beginnt mit ihr, den Magiern und einigen Schatten.
Bild: Tarohne und die Blutmagier
Das abschließende Gefecht gegen Tarohne beginnt mit ihr, den Magiern und einigen Schatten.

Dragon Age 2 : Später greift auch noch ein Dämon der Wollust ins Geschehen ein, der schnell besiegt werden sollte. Insbesondere, wenn die Magierin grad, wie hier, unverwundbar ist.
Bild: Dämon der Wollust
Später greift auch noch ein Dämon der Wollust ins Geschehen ein, der schnell besiegt werden sollte. Insbesondere, wenn die Magierin grad, wie hier, unverwundbar ist.

Akt der Gnade

Die Annahme der Quest erfolgt über einen Brief in Gamlens Haus. Es gilt einige abtrünnige Magier zu finden. Vor der Höhle, die ihnen als Versteck dient, befindet sich der Thrask, der nicht möchte, dass die Geschichte in einem Blutbad endet. Die Lage in der Höhle ist aber alles andere als rosig: Überall Untote, denn der Anführer der Abtrünnigen, Decimus, will seine Leute mit Hilfe von Blutmagie schützen, dreht aber so langsam durch. Nach einem Kampf gegen Decimus und die Anhänger, die ihm treu ergeben sind, sowie einige Untote, steht noch die Frage im Raum, was mit den übrigen Magiern passiert.

Dragon Age 2 : In der Höhle wird Hawke direkt von einer Abtrünigen und Untoten besucht.
Bild: Abtrünige
In der Höhle wird Hawke direkt von einer Abtrünigen und Untoten besucht.

Dragon Age 2 : Auf dem Weg zu Decimus greifen immer wieder Untote an. Und wie wir zuvor gelernt haben ist das ein Zeichen dafür, dass etwas ganz und gar nicht in Ordnung ist.
Bild: Untote
Auf dem Weg zu Decimus greifen immer wieder Untote an. Und wie wir zuvor gelernt haben ist das ein Zeichen dafür, dass etwas ganz und gar nicht in Ordnung ist.

Dragon Age 2 : Decimus wird von einigen Magiern unterstützt. Außerdem erscheinen viele Untote hinter der Gruppe. Die Magier sind zu Beginn die bevorzugten Ziele. Die Untoten sind nur Kanonenfutter.
Bild: Decimus
Decimus wird von einigen Magiern unterstützt. Außerdem erscheinen viele Untote hinter der Gruppe. Die Magier sind zu Beginn die bevorzugten Ziele. Die Untoten sind nur Kanonenfutter.

Dragon Age 2 : Auch auf dem Rückweg greifen nochmal Untote an.
Bild: Rückweg
Auch auf dem Rückweg greifen nochmal Untote an.

Dragon Age 2 : Draußen muss Hawke sich entscheiden. Hier hat er sich gegen die nahenden Templer ausgesprochen und es kommt zum Kampf.
Bild: Entscheidung vor der Höhle
Draußen muss Hawke sich entscheiden. Hier hat er sich gegen die nahenden Templer ausgesprochen und es kommt zum Kampf.

Hier gibt es viele Möglichkeiten. Entweder erlangen sie ihre Freiheit, indem Thrask getötet oder belogen wird. Außerdem kann auch der herbeieilende Templer Karras und seine Truppe getötet werden. In diesem Fall überlebt Thrask und hilft Hawke sogar im Kampf gegen seine Leute. Die letzte Möglichkeit ist, die Magier zurück zum Zirkel zu schicken. Nahezu jede Entscheidung zieht später eine andere Nebenquest nach sich, am ertragreichsten ist aber die Lösung, in der Karras getötet wird.

Lockvogel (Fenris)

Dragon Age 2 : Irgendetwas stimmt mit Anso nicht.

Die Quest wird über einen Brief in Gamles Haus gestartet. Nachts geht es in die Unterstadt zum Kontaktmann Anso. Danach geht es zu dem verlassenen Haus im Nordosten in der Nähe von Merrills Haus. Darin müssen alle Gegner beseitigt werden. Auf dem engen Raum, wirken einige Flächenzauber wunder. Außerdem kann ein Tank leicht die Tür versperren und so die schwächeren Gruppenmitglieder schützen.

Beim Verlassen des Hauses treten einige Streitkräfte aus Tevinter auf den Plan, die keine Freunde vieler Worte sind. Die Gruppe sollte sich nicht zu sehr auffächern, da schnell Verstärkung für die Truppen aus Tevinter kommt. Nach dem Kampf erscheint Fenris. Nun hat Hawke die Wahl ihm zu helfen oder ihn links liegen zu lassen. Um ihn zu rekrutieren sollte die Gruppe ihm bei der Jagd auf seinen Meister Danarius helfen und ihn vor dessen Anwesen in der Oberstadt treffen.

Dragon Age 2 : Nach dem Kampf gegen die Leute aus Tevinter, taucht Fenris auf.
Bild: Fenris
Nach dem Kampf gegen die Leute aus Tevinter, taucht Fenris auf.

Dragon Age 2 : Im Hauptraum der Villa kommt es zum Showdown...
Bild: Danarius Villa
Im Hauptraum der Villa kommt es zum Showdown...

Dragon Age 2 : ...im Endkampf stehen die Helden aber auch noch einem Arkanen Schrecken gegenüber.
Bild: Dämonen und Arkane Schrecken
...im Endkampf stehen die Helden aber auch noch einem Arkanen Schrecken gegenüber.

In der Villa stellen sich Hawke und Fenris viele Schatten und ein Dämon des Zorns in den Weg. Das Ziel ist zunächst ein Raum im Nordosten, in dem einer der Gegner den Schlüssel für die Gemächer des Magisters hat. Schließt Hawke die Tür zu den Gemächern auf, beginnt ein harter Kampf mit einem Arkanen Schrecken und vielen Schatten. Eine Möglichkeit ein wenig Luft zu holen ist, in einen der Nebenräume zu flüchten und die Tür mit einem Tank zu blockieren. Nach dem Kampf wird Fenris vor dem Anwesen warten und sich nach einem weiteren Gespräch der Gruppe anschließen.

Blinder Eifer (Isabela)

Um die letzte Gefährtin, Isabela, aufzunehmen, muss Hawke die Kneipe »Der Gehängte Mann« nach Abschluss der Quest »Besänftigung« besuchen. Dort wird die burschikose Dame vorgestellt und bittet um die Hilfe der Gefährten. Es geht des nächtens in die Oberstadt, wo Isabela schon wartet. Nachdem die Gruppe einen Hinterhalt überlebt hat, findet Isabela einen Brief bei einem der Angreifer, der den Weg zur Kirche weist, wo ein alter Bekannter von ihr namens Hayder wartet. Auf dem Weg zur Kirche müssen noch einmal einige Schergen aus dem Leben gehauen werden.

Dragon Age 2 : Isabela ist zwar eine gute Kämpferin, aber ein wenig Unterstützung von Hawke und Co kann nicht Schaden.
Bild: Isabela im Hinterhalt
Isabela ist zwar eine gute Kämpferin, aber ein wenig Unterstützung von Hawke und Co kann nicht Schaden.

Dragon Age 2 : Hawke folgt Isabela in die Kirche.
Bild: Kirche
Hawke folgt Isabela in die Kirche.

Dragon Age 2 : Hayder ist ein harter Hund. Daher sollten zunerst seine Handlanger ausgeschaltet werden, damit sie keinen Schaden mehr anrichten können.
Bild: Kampf mit Hayder
Hayder ist ein harter Hund. Daher sollten zunerst seine Handlanger ausgeschaltet werden, damit sie keinen Schaden mehr anrichten können.

Dragon Age 2 : Durch den Eingang strömen mehrere Wellen neuer Gegner. Beim Platzieren der Magier muss also ein wenig aufgepasst werden.
Bild: Vertärkung
Durch den Eingang strömen mehrere Wellen neuer Gegner. Beim Platzieren der Magier muss also ein wenig aufgepasst werden.

In der Kirche angekommen, muss Hayder selbst besiegt werden. Zunächst sollten seinen Handlanger ausgeschaltet werden, die bei weitem weniger Lebensenergie haben als er. Hin und wieder erscheinen am Eingang der Kirche neue Handlanger, mit denen ähnlich verfahren werden sollte. Nach dem Kampf ist Isabela dankbar und schließt sich der Gruppe an. Dies schaltet weitere Quests mit ihr frei.

Die Expedition in die Tiefen Wege

Dragon Age 2 : Die Expedition beginnt.

Nun sind alle Aufgaben erfüllt, um die Expedition zu starten – die Quests mit Isabela und Fenris sind dabei optional, aber sinnvoll, um alle möglichen Gefährten um Hawke zu scharen. Viele weitere Nebenquests können noch gemacht werden, um das nötige Kleingeld zu beschaffen oder Erfahrung zu gewinnen. Notwendig sind sie nicht, daher behandeln wir sie nicht in dieser Lösung.

Sollte Hawke die 50 Sovereigns nicht aufbringen und auch nicht mehr durch das Lösen von Quests erreichen können, gibt es die Möglichkeit über die Quest »Freunde ganz unten«. In dieser bietet Dougal an, die Kosten zu übernehmen, möchte aber auch das Doppelte wieder zurück erhalten. Die wenige Erfahrung, die die Quest bietet, steht in keinem Verhältnis zu den 50 Sovereigns. Daher sollte von der Quest abgesehen werden. Es gibt genug Möglichkeiten an Geld zu kommen, wobei auch noch genug für neue Ausrüstung abfällt. Wenn alle Stricke reißen, ist es aber die einzige Möglichkeit an der Expedition teilzunehmen.

Entscheidet die Gruppe in die Tiefe zu gehen, gibt es kein Zurück mehr. Eine wichtige Frage ist, ob das letzte Geschwister mit in die Tiefe geht. Bleibt sie oder er zurück, wird sich Bethany dem Zirkel anschließen oder Carver den Templern. Folgt sie oder er mit in die Tiefe und ist zusätzlich Anders in der Gruppe, wird das Geschwister zu den Grauen Wächtern geschickt. Ist Anders nicht dabei, stirbt Bethany oder Carver.

Dragon Age 2 : Dunkle Brut...
Bild: Die Tiefen Wege
Dunkle Brut...

Dragon Age 2 : ...an allen Ecken und Enden.
Bild: Dunkle Brut
...an allen Ecken und Enden.

Dragon Age 2 : An dieser Stelle erscheinen viele Spinnen, die aber schnell mit einem Flächenzauber ausgeschaltet werden können.
Bild: Hinterhalt
An dieser Stelle erscheinen viele Spinnen, die aber schnell mit einem Flächenzauber ausgeschaltet werden können.

Dragon Age 2 : Eine fette Oberspinne ist zwar ein dickerer Brocken, lässt sich aber gut mit einem Tank kontrollieren.
Bild: Ober-Spinne
Eine fette Oberspinne ist zwar ein dickerer Brocken, lässt sich aber gut mit einem Tank kontrollieren.

In den Tiefen Wegen angekommen, gibt es auch gleich Probleme: Der Weg ist versperrt und eine Alternativroute muss gefunden werden. Natürlich springen Hawke und seine Truppe ein. Zu allem Überfluss ist auch noch Sandal, Bodhans Sohn, verschwunden. Kein Problem, denn zu erkunden ist an dieser Stelle nicht viel, da es immer nur in eine Richtung geht und Hawke dem Burschen so oder so über den Weg läuft. Hier unten ist wieder viel Dunkle Brut als Gegner unterwegs. Kampf um Kampf geht es weiter und an einer Stelle mischt auch gleich ein Oger mit. Am besten bleibt die Gruppe zunächst ein wenig auf Abstand, damit ihr die Dunkle Brut nicht in den Rücken fallen kann. Im vorerst letzten Kampf gilt es einen Drachen zu besiegen, der noch von Drachenjungen unterstützt wird, die an den Seiten und hinten erscheinen. Gegen Feuer sind alle immun. Die beste Wahl ist Eis.

Dragon Age 2 : An dieser Stelle kommt nach der ersten Welle Dunkler Brut ein Oger die Treppe im Hintergrund heruntergelaufen.
Bild: Oger auf der Treppe
An dieser Stelle kommt nach der ersten Welle Dunkler Brut ein Oger die Treppe im Hintergrund heruntergelaufen.

Dragon Age 2 : Einen Raum weiter wartet noch ein Oger, der alleine aber kein Problem für die Gruppe darstellt.
Bild: Oger im Raum
Einen Raum weiter wartet noch ein Oger, der alleine aber kein Problem für die Gruppe darstellt.

Dragon Age 2 : Anfänglich ist der Drache noch allein...
Bild: Kampf gegen den Drachen
Anfänglich ist der Drache noch allein...

Dragon Age 2 : ...während des Kampfes erscheinen aber noch mehrere Wellen an jungen Drachen.
Bild: Drachennachschub
...während des Kampfes erscheinen aber noch mehrere Wellen an jungen Drachen.

Wieder im Lager können bei Bodhan nicht benötigte Gegenstände verkauft werden. Entschließt sich die Gruppe weiterzumachen tauchen neue Gegner auf. Darunter Golems und Schatten. Nach der Zwischensequenz im Raum mit dem Lyrium bleibt nur die Flucht nach vorn und auch hier kommen neue Gegner, die sogenannten Ruchlosen, die eine Schwäche gegen Attacken vom Typ Geist und Kälte haben. Nach einigen weiteren Kämpfen bei denen die schmalen Korridore genutzt werden sollten, um die schwachen Einheiten hinter einem Tank zu schützen, taucht ein Dämon der Völlerei auf, der sich eines Ruchlosen bemächtigt hat. Entweder geht Hawke auf den Deal ein, was vor allem bei Anders auf Unmut stößt, oder die Gruppe vernichtet den Dämon. So oder so folgt nun der Endkampf.

Dragon Age 2 : Steingolems und viele Schatten stellen sich der Gruppe in den Weg. Flächenrauber wirken gegen die Schatten Wunder. Gegen den Golem hilft nur ordentlich Messerarbeit.
Bild: Golems und Schatten
Steingolems und viele Schatten stellen sich der Gruppe in den Weg. Flächenrauber wirken gegen die Schatten Wunder. Gegen den Golem hilft nur ordentlich Messerarbeit.

Dragon Age 2 : Hier tauchen zum ersten Mal die Ruchlosen auf. An der Engstelle bietet sich wieder ein Flächenzauber an.
Bild: Ruchlose
Hier tauchen zum ersten Mal die Ruchlosen auf. An der Engstelle bietet sich wieder ein Flächenzauber an.

Dragon Age 2 : Im Gang erscheinen viele Gegner...
Bild: Schmaler Gang
Im Gang erscheinen viele Gegner...

Dragon Age 2 : ...unter anderem eine große Menge Schatten, die hinter der Gruppe erscheinen.
Bild: Schatten von hinten
...unter anderem eine große Menge Schatten, die hinter der Gruppe erscheinen.

Der mächtige Ruchlose mit dem Titel Alter Felsgeist ist ein harter Brocken. Ein Tank sollte die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während ihn alle anderen mit Attacken eindecken. Zu allem Überfluss verfügt der Bursche über einen Teleport und kann so schnell in der Nähe von Fernkämpfern auftauchen. Sobald er beginnt in der Mitte des Raumes zu schweben, muss sich die Gruppe hinter eine der Säulen zurückziehen, die im Raum stehen, die Energieentladung, die er Alte Felsgeist ablässt, wenn er aufgeladen ist, brennt die Lebensenergie nämlich schnell weg. Nach dieser Attacke sinkt er zusammen und ist ein leichtes Ziel. Allerdings taucht dann eine Gruppe Ruchloser auf. Am besten wird die Gruppe hier geteilt. Zwei oder drei hauen auf den Alten Fesgeist, der/die Übrige/n kümmern sich um die Ruchlosen. Ist der Gegner endlich besiegt, folgt das Gespräch, in der sich das Schicksal des Geschwister (siehe oben), so es denn die Gruppe begleitet hat, entscheidet. Danach ist der Akt beendet und eine Zwischensequenz erzählt die folgenden Ereignisse.

Akt 2

Durch die Expedition ist die Familie Hawke zu Ansehen und Reichtum gekommen. Statt Gamlens vergammelte Hütte, ist nun ein Anwesen in der Oberstadt das Quartier des Helden. Die Stadt Kirkwall hat aber immer noch so ihre Probleme. Insbesondere die Qunari, die immer noch an den Docks hausen, werden immer deutlicher eine Bedrohung für die Bevölkerung und darum drehen sich die Ereignisse des zweiten Aktes.

Schwarzpulver-Gefälligkeiten

Der Arishock hat eine Quest für Hawke. Statt einer Formel für explosives Pulver, wurde eine für ein gefährliches Gift entwendet. Natürlich ist nun ein Gespräch mit Javaris angesagt, welcher aber geflohen ist. Durch die Dunkelstadt geht es hinterher in einen alten Schmugglerstieg, in dem viele Gegner der Karta auf die Gruppe warten. Besonders die Assassinen können hier recht enervierend sein, weil sie sich kurz tarnen und dann eine fiese Attacke auf dem Hinterhalt starten, die ordentlich Lebensenergie bei schwächeren Charakteren abzieht. Auch vor Fallen muss sich die Gruppe auf diesem Weg in Acht nehmen.

Dragon Age 2 : In dem Schmugglerweg greifen viele Banditen der Karta an.
Bild: Schmugglerweg
In dem Schmugglerweg greifen viele Banditen der Karta an.

Dragon Age 2 : Ein wenig Eis kann niemals schaden.
Bild: Karta kontrollieren
Ein wenig Eis kann niemals schaden.

Dragon Age 2 : Soll Javaris leben oder sterben?
Bild: Javaris Schicksal
Soll Javaris leben oder sterben?

Nach dem Verlassen des Schmugglerstiegs treffen die Gefährten auf Javaris und eine Gruppe Söldner, die ihn schützen sollen. Nachdem sie ausgeschaltet sind, erklärt Javaris was passiert ist und Hawke obliegt die Entscheidung ihn gehen zu lassen oder zu töten; letzteres missfällt Aveline.

Dragon Age 2 : Durch das Gift verliert die Gruppe kontinuierlich Lebensenergie, daher ist Eile geboten.
Bild: Giftgas
Durch das Gift verliert die Gruppe kontinuierlich Lebensenergie, daher ist Eile geboten.

Dragon Age 2 : Einige der Fässer stehen nicht auf dem Platz, sondern in den Seitengassen.
Bild: Versteckte Fässer
Einige der Fässer stehen nicht auf dem Platz, sondern in den Seitengassen.

Dragon Age 2 : Nachdem die Fässer geschlossen sind, folgt noch der Kampf gegen den Elfen-Fanatiker.
Bild: Elfen-Fanatiker
Nachdem die Fässer geschlossen sind, folgt noch der Kampf gegen den Elfen-Fanatiker.

Dragon Age 2 : Die letzten Wellen Gegner lassen sich leicht besiegen.
Bild: In den letzten Zügen
Die letzten Wellen Gegner lassen sich leicht besiegen.

Nun geht es zum Finale der Quest in die Seitengasse, in der der Fanatiker Fässer mit dem Gift verteilt hat. Diese sind nur durch Stahlriegel wieder zu schließen. Ist ein Fass geschlossen, kommen neue Gegner, von denen einer wieder einen Riegel fallen lässt. Sind alle Fässer wieder versiegelt, kommt der Elfen-Fanatiker selbst zum Vorschein und muss besiegt werden. Die Gegner sind allesamt nicht unbedingt schwierig, nur sollte sich die Gruppe nicht allzu viel Zeit lassen, da das Giftgas nicht sehr gut für die Gesundheit ist. Nach dem Kampf muss Hawke noch dem Arishock und dem Vicomte Bericht erstatten.

Angeboten und verloren

Der Truchsess Bran setzt Hawke auf einen delikaten Fall an, in dem es um Fanatiker geht, die gegen die Qunari sind. Im Gehängten Mann kann Aveline bei der Befragung von Orwald ein gehöriges Wörtchen mitreden. Ansonsten kann es auch zum Kampf kommen. Ein kurzes anschließendes Gespräch mit der Schwester Petrice in der Kirche ergibt das Versteck des Anführers der Fanatiker, Ser Varnell.

Dragon Age 2 : Aveline wird dem Saufkopf Orwald ordentlich den Kopf waschen.
Bild: Orwald im Gehängten Mann
Aveline wird dem Saufkopf Orwald ordentlich den Kopf waschen.

Dragon Age 2 : Die Verschwörer sind versammelt. Das Schicksal der Qunari steht zur Debatte.
Bild: Verschwörung
Die Verschwörer sind versammelt. Das Schicksal der Qunari steht zur Debatte.

Dragon Age 2 : Wir haben Varnell herausgefordert und er hat die Qunari getötet. Nun müsse alle Fanatiker dran glauben. Diese sind recht leicht zu besiegen.
Bild: Angriff der Fanatiker
Wir haben Varnell herausgefordert und er hat die Qunari getötet. Nun müsse alle Fanatiker dran glauben. Diese sind recht leicht zu besiegen.

Dragon Age 2 : Eine weitere Welle Feinde greift von hinten an.
Bild: Verstärkung von hinten
Eine weitere Welle Feinde greift von hinten an.

Dort gilt es mehrere Entscheidungen zu treffen: Ob Hawke sich auf die Seite der Fanatiker schlägt oder sie bekämpft und was aus den Gefangenen Qunari wird. Bei einer Entscheidung gegen die Qunari, werden sie von Ser Varnell getötet und die Gruppe muss gegen die Fanatiker kämpfen. Die meisten sind leicht zu besiegen und schnell lichten sich die Reihen. Auch eine zweite Welle hält nicht lange Stand. Lediglich die Templer halten mehr aus. Nach dem Kampf kommt der Vicomte in das Versteck, um die Situation zu begutachten. Hawke steht hier vor der Entscheidung die Leichen der Qunari verbrennen zu lassen, um den Arishock zu täuschen oder sie so wie sie sind zurück zu schicken.

Hauptverdächtiger

Der Templer Emeric hat eine heiße Spur zu einem Verdächtigen, der etwas mit den verschwunden Frauen in der Stadt zu tun haben könnte: Der Adelige DuPuis. Im Gespräch mit Emeric kann Aveline eine große Hilfe sein. Nun gilt es Spuren zu sammeln und den Verdächtigen zu befragen. Dazu geht es bei Nacht in das Anwesen DuPuis in der Oberstadt.

Im Haus greifen Schatten die Gruppe an, die gegen Attacken vom Typ Elektrizität und Natur empfindlich sind. Auch die eine oder andere Falle gibt es hier. Im letzten Zimmer findest dir Gruppe Gascard DuPuis in einer recht kompromittierenden Situation. Verweigert Hawke ihm die Hilfe, beginnt eine Verfolgungsjagd durch das gesamt Haus, während derer die Gruppe viele Schatten und Dämonen auf engem Raum bekämpfen muss. Glaubt Hawke ihm und spricht sich bei Moira in der Galgenburg für seine Unschuld aus, hat er noch einen wichtige Rolle in der Anschlussquest »Alles, was bleibt«. Moira berichtet Hawke, dass Emeric einen Brief von ihm erhalten habe. In der Sackgasse, zu der Emeric kommen sollte, gilt es noch einen letzten Kampf gegen Schatten und einen Dämon der Wollust zu bestehen.

Alles, was bleibt

Hawkes Mutter Leandra ist verschwunden und die Spur führt in die Dunkelstadt. Hat Gascard DuPuis die Quest »Hauptverdächtiger« überlebt, stößt er hier zur Gruppe und bietet an, Hawkes Mutter mit Hilfe eine Blutmagie-Rituals aufzuspüren. Willigt Hawke ein, bewirkt das Ritual einen Teleport direkt in die Dunkle Gießerei. Wurde Gascard getötet, führt ein wenig Laufarbeit zum gleichen Ziel.

Dragon Age 2 : Kaum im Versteck angekommen, wird die Gruppe auch gleich angegriffen.
Bild: Dämon des Zorns
Kaum im Versteck angekommen, wird die Gruppe auch gleich angegriffen.

Dragon Age 2 : Während des Kampfes erscheinen noch viele Schatten auf allen Seiten des Raumes.
Bild: Schatten-Nachschub
Während des Kampfes erscheinen noch viele Schatten auf allen Seiten des Raumes.

Dragon Age 2 : Die Dämonen der Wollust sind zuerst auszuschalten.
Bild: Dämon der Wollust
Die Dämonen der Wollust sind zuerst auszuschalten.

Dragon Age 2 : auf der oberen Ebene erscheint Verstärkung.
Bild: Verstärkung
auf der oberen Ebene erscheint Verstärkung.

In der Dunklen Gießerei geht es durch einen Falltür in das Versteck des Mörders. Hier bekommt es die Gruppe mit allerlei Leichnamen, Abscheulichkeiten und Dämonen des Zorns zu tun. Nach einigen Kämpfen steht Hawke dem Übeltäter Quentin gegenüber und es beginnt ein Kampf mit mehreren Phasen. In den ersten Phasen erscheinen Dämonen der Wollust, die die anderen anderen Untoten heilen. Daher sollten sie jeweils zuerst ausgeschaltet werden. Gegen Ende greift dann der Magier Quentin ins Geschehen ein. Ist auch er ausgeschaltet beendet eine Zwischensequenz die Quest.

Dem Qun folgen

Dragon Age 2 : Petrice Gefolge startet einen Angriff. Auf der Treppe ist es eng, was es leicht macht, die schwächlichen Gegner auszuschalten.

Die Lage um die Qunari spitzt sich zu und wieder bittet der Vicomte Hawke in einem Brief um Hilfe. Nach einem Gespräch mit dem Oberhaupt der Stadt in der Feste führt der Weg zum Lager der Qunari an den Docks. Auf dem Weg dahin wird die Gruppe von einigen Angreifern in einem Hinterhalt überrascht, was aber kein größeres Problem darstellt.

Nach einem kleinen Schwatz mit dem Arishock geht es zur Kirche. Dort hat Petrice wieder einen Aufritt und es gibt drei Möglichkeiten, wie die Situation ausgeht, je nach den Entscheidungen während der Quest »Angeboten und verloren«. Hat Hawke Ser Varnell getötet, wird das Gefolge von Petrice sofort gegen die Gruppe kämpfen. Stand Hawke auf der Seite von Varnell hat er die Wahl sich nun auch auf die Seite von Petrice zu schlagen. Dies hat zur Folge, dass Qunari-Krieger erscheinen, die es zu bekämpfen gilt. Nur so überlebt Petrice. Stand Hawke zwar auf der Seite Varnells, entscheidet sich aber gegen Petrice ist der weitere Verlauf, wie wenn er sich von vornherein gegen die Fanatiker gestellt hat.

Dragon Age 2 : Durchs Tor kommt noch ein wenig Nachschub, der Hawke & Co auch nicht viel entgegen setzen kann.
Durchs Tor kommt noch ein wenig Nachschub, der Hawke & Co auch nicht viel entgegen setzen kann.

Auf der Jagd nach dem Dieb (Isabela)

Ist Isabela ein Mitglied der Gruppe gibt es nun eine optionale Hauptquest. In Hawkes Anwesen streiten sich Aveline und Isabela. Entscheidet sich Hawke zuerst der intriganten Piratin zu hefen wird die Quest gestartet. Der Weg führt wieder in die Unterstadt zu den Gießereien. Hier soll das Artefakt sein, dass Isabela helfen soll ihr Leben zu retten. Dummerweise wollen die Qunari eben dieses Artefakt haben. Entscheidet sich Hawke in einem Gespräch vor der Gießerei dafür ihr ohne Wenn-und-Aber zu helfen, wird das einen starken Freundschaftsanstieg bewirken.

Nach einigen Kämpfen im Innern der Gießerei wird Isabela aber so oder so das Weite suchen – mit dem Artefakt. Eine prekäre Lage für die Stadt. Ob Isabela noch einmal wiederkommt, hängt von ihrem Freundschaftswert ab. Ist er nicht hoch oder niedrig genug, ist sie weg und kommt nie wieder. Ansonsten gibt es die Möglichkeit während des Finales des Kapitels über ihr Schicksal zu entscheiden.

Anforderungen des Qun

Hier beginnt das Ende des Kapitels. Betritt Hawke das Lager der Qunari, gibt es kein Zurück mehr. Falls also noch irgendwelche Quests offen sind, sollten sie jetzt erledigt werden.

Dragon Age 2 : In den Straßen der Unterstadt trifft Hawke auf Graue Wächter, die nach dem Kampf aber weiterziehen.

Nach einer kurzen Unterhaltung mit dem Arishock bricht die Hölle in Kirkwall los. Die Qunari greifen die Stadt an. Um das schlimmste zu verhindern, müssen Hawke und seine Truppe hoch zur Festung. Auf dem Weg dahin gilt es viele Gefechte gegen die Qunari zu bestehen. Natur und Eis sind wirkungsvolle Schadensarten. Innerhalb der Gefechte ist es immer ratsam zunächst die Magier (Saarebas), dann die Speerwerfer (Ashaad) und zuletzt die Nahkämpfer (Karashock) auszuschalten. In späteren Gefechten gesellen sich auch noch Kommandanten (Sten) und einige Elfen-Fanatiker hinzu. Letztere sind nicht mehr als Kanonenfutter. Die Sten halten viel aus und sollten nach den Saarebas und Ashaad ausgeschaltet werden.

Dragon Age 2 : Auf dem Basar in der Unterstadt greifen auch noch Elfen-Fanatiker in den Kampf ein. Die haben aber nichts drauf und können flugs umgehauen werden.
Bild: Basar in der Unterstadt
Auf dem Basar in der Unterstadt greifen auch noch Elfen-Fanatiker in den Kampf ein. Die haben aber nichts drauf und können flugs umgehauen werden.

Dragon Age 2 : Auch auf der anderen Seite des Basars will der Strom an Qunari nicht abreißen.
Bild: Auf der anderen Seite des Basars
Auch auf der anderen Seite des Basars will der Strom an Qunari nicht abreißen.

In der Oberstadt trifft Hawke zum ersten Mal auf die Anführerin der Templer Meredith und den Leiter des städtischen Magier-Zirkels Orsino. Bei der Entscheidung, wie die Gruppe in die Festung eindringen soll, ist es möglich das Gefecht komplett zu umgehen, indem Orsino die Qunari ablenkt. Sollen die Gefährten ein wenig mehr Erfahrung erhalten, ist der direkte Angriff die bessere Wahl, aber beide Wege führen zum gleichen Ziel: Dem Arishock.

Dragon Age 2 : Wir haben uns für das Duell gegen den Arishock entschieden. Ein harter Brocken für den Magier Hawke, aber mit einigen Sprüchen, die ihn festhalten, ist er machbar. Auch wenn es lange dauert.
Wir haben uns für das Duell gegen den Arishock entschieden. Ein harter Brocken für den Magier Hawke, aber mit einigen Sprüchen, die ihn festhalten, ist er machbar. Auch wenn es lange dauert.

Hier ergeben sich nun mehrere Möglichkeiten. Kehrt Isabela zurück, kann Hawke sie einfach mit den Qunari ziehen lassen. Dann ist sie weg, die Qunari auch und der Akt ist beendet. Verteidigt er die Schurkin, muss er im Duell gegen den Arishock antreten. Kehrt sie nicht zurück, aber ist Fenris in der Gruppe, kann auch ein Duell gestartet werden. Dies ist ein sehr harter Kampf. Ein Fernkämpfer muss versuchen immer Abstand zu halten, da der Anführer der Qunari einen ordentlichen Wumms drauf hat. Alle anderen Dialogoptionen führen zu einem Kampf gegen alle Qunari, wobei für den Kampf das gleiche gilt, wie für die vorigen Gefechte in der Stadt. Der Arishock kann seine Truppen heilen und einen Tank wirkungslos machen, wenn er ihn aufspießt. Nach Möglichkeit sollte die Gruppe zusammenbleiben, da ein Kampf auf mehreren Ebenen in dem Raum schwer zu managen ist und einzelne, schwächere Mitglieder schnell überwältigt werden können. Ist der Arishock (und sein Gefolge) gefallen, ist das Kapitel beendet und eine Zwischensequenz erzählt, wie Hawke zum Champion von Kirkwall gekürt wird.

Akt 3

Zwar ist die Gefahr durch die Qunari gebannt, aber innerhalb von Kirkwall gibt es nun, da der Vicomte tot ist, ein Machtvakuum, das zu neuen Spannungen zwischen den Templern unter Kommandantin Meredith und den Magiern, deren Anführer Orsino ist. Schon zu Beginn des Kapitels ist Hawke gezwungen Partei zu ergreifen. Je nach Positionierung, ändert sich der Auftraggeber in einer späteren Quest.

Auf der Flucht

Die Kommandantin Meredith »bittet« Hawke sie bei der Suche nach drei geflohenen Magiern zu unterstützen. Ein Gespräch mit ihrer Assistentin Elsa liefert einige Details. Zunächst besucht die Gruppe das Anwesen der de Launcets. Eine kurze Unterhaltung weißt den Weg zum Gehängten Mann. Das Haus kann nach dem Gespräch nach Belieben geplündert werden. Doch Vorsicht vor den Fallen. In der Kneipe ist Emile schnell ausgemacht. Hawke kann ihn nun direkt zum Zirkel zurückschicken oder ihm zuerst einen Wunsch gewähren. Beides führt zu einer Belohnung in Form von Gold von seinem Vater. Alternativ kann Hawke ihn auch gehen lassen. Dann kann Meredith bei Abschluss der Quest entweder die Wahrheit erzählt werden (was sie sauer macht, aber sonst keine Konsequenzen hat) oder belügen (was ebenfalls keine Konsequenzen hat).

Wo die Gruppe schon in der Unterstadt ist, sucht sie gleich Nyssa, die Frau des geflohenen Huon auf. Sie bittet um Schutz und ein erneuter Besuch in der Nacht beweist, dass sie den auch nötig hat. Denn Huon ist ein verrückter Blutmagier, der Schatten zu seiner Unterstützung herbeiruft. Das Feuer sollte auf Huon konzentriert werden. Dann ist dieser Kampf schnell vorbei.

Dragon Age 2 : Huon ist »ein wenig« durchgedreht.
Bild: Huon
Huon ist »ein wenig« durchgedreht.

Dragon Age 2 : Er ruft ein paar Schatten zur Unterstützung.
Bild: Unterstützung
Er ruft ein paar Schatten zur Unterstützung.

Dragon Age 2 : Huon kann sich auch teleportieren, aber viel lebensenergie hat er nicht und so ist der Kampf schnell vorbei.
Bild: Teleport
Huon kann sich auch teleportieren, aber viel lebensenergie hat er nicht und so ist der Kampf schnell vorbei.

Der letzte Flüchtige ist eine Magierin namens Evelina. Hinweise über ihren Verbleib liefert Walter in der Dunkelstadt. In ihrem Versteck wird die Gruppe mehrfach von Dämonen des Zorns angegriffen. Ist Evelina gefunden, stellt sich schnell heraus, dass sie verrückt ist. Im anschließenden Gefecht verwandelt sie sich zunächst in eine Abscheulichkeit. Kann aber während des Kampfes noch andere Formen annehmen. Zusätzlich kommen noch einige Schatten und Dämonen zur Unterstützung, die am besten als zuerst ausgeschaltet werden. Nach dem Kampf geht es zurück zu Meredith.

Dragon Age 2 : Auch Evelina ist nicht so nett, wenn sie sich verwandelt hat.
Bild: Evelina
Auch Evelina ist nicht so nett, wenn sie sich verwandelt hat.

Dragon Age 2 : Sie wird von Schatten und Dämonen unterstützt und kann sich in andere Formen verwandeln.
Bild: Verwandlungen
Sie wird von Schatten und Dämonen unterstützt und kann sich in andere Formen verwandeln.

Dragon Age 2 : Stehen die Gegner dicht gedrängt, bieten sich immer mal Flächenzauber an.
Bild: Flächenzauber
Stehen die Gegner dicht gedrängt, bieten sich immer mal Flächenzauber an.

Am besten kalt serviert

Je nachdem auf welche Seite sich Hawke zu Beginn des Aktes geschlagen hat, erhält er nun einen Brief von Meredith oder Orsino. Der Ablauf der Quest bleibt der gleiche. Es gilt eine Verschwörung aufzudecken.

Dragon Age 2 : Hawke und seine Truppe sprengt das geheime Treffen in der Oberstadt. Gegnerische Magier sind im anschließenden Gefecht die bevorzugten Ziele.

In der Oberstadt sprengt die Gruppe ein Treffen von Magiern und Templern, die sich gegen Meredith verbündet haben. In diesem und den folgenden Kämpfen ist es immer ratsam, zuerst die Magier auszuschalten, bevor sie ihr volles Potential mit fiesen Zaubersprüchen ausspielen können.

Eine Notiz bei einer Leiche der Verschwörer weißt den Weg zu ihrem Unterschlupf in einem Lagerhaus an den Docks. Der Kampf im Innern ist ähnlich dem in der Oberstadt, allerdings in größerem Umfang und am Boden sind einige fallen versteckt, die ein Schurke in einer Atempause besser entschärfen sollte. Ein folgendes Gespräch mit Keran liefert Informationen über die Dimension der Verschwörung und dass ein Mitglied der Gruppe, dass sich nicht in der aktiven Party befindet, entführt wurde. Ob Keran stirbt oder gehen gelassen wird, spielt eigentlich keine große Rolle. Er hat lediglich einen Auftritt in einer späteren Quest.

Nun zieht die Gruppe aus an die Verwundete Küste, um ihren entführten Gefährten zu befreien. Auf dem Weg zum Lager der Verschwörer wird die Gruppe von Templern, Magiern und Leichnamen angegriffen. Das anschließende Gespräch mit Thask und Samson haben keine Auswirkungen auf das anstehende Gefecht.

Dragon Age 2 : Grace und ihre Verbündeten greifen an. Die verteilten Magier sollten schnell ausgeschaltet werden.

Im Lager steht Hawke ein weiteres Mal Grace gegenüber, der alles Reden egal ist und den Helden angreift. Sie wird von einer Mischung aus Magiern und Templern unterstützt und verwandelt sich, sobald ihre Lebensenergie erschöpft ist, in eine Abscheulichkeit des Hochmutes.

Der Kampf ist lang und hart. Die Fernkämpfer sollten nach Möglichkeit vom gröbsten Kampfgeschehen ferngehalten, aber nicht am Eingang des Lagers platziert werden, da hier häufig Gegnernachschub erscheint. Am besten werden zunächst die Magier und die Gegner mit wenig Lebenspunkten ausgeschaltet. Danach die Abscheulichkeit des Hochmutes und dann der Rest.

Dragon Age 2 : Durch den Zugang zum Lager strömen immer wieder neue Gegner.
Durch den Zugang zum Lager strömen immer wieder neue Gegner.

Nach dem Kampf fragt der Templer Cullen nach einer Empfehlung für die Kommandantin Meredith. Entweder werden alle Verschwörer getötet oder sie soll Gnade walten lassen. Außerdem besteht die Möglichkeit dem ehemaligen Templer Samson eine zweite Chance bei seinen ehemaligen Genossen einzuräumen. Dies resultiert in einer Begegnung während einer späteren Quest.

Der letzte Strohhalm

Bevor Hawke den Brief in seinem Anwesen ließt und damit die letzte Quest von Dragon Age 2 startet, sollten alle noch offenen Nebenaufgaben und sonstige Dinge erledigt werden. Ein Zurück gibt es nach der Annahme der Quest und einem anschließenden Besuch der Galgenburg nicht mehr.

In den Docks angekommen, geht es auch gleich automatisch in die Unterstadt. Hier gilt es einige Entscheidungen zu treffen und Hawke muss für eine Seite des Konflikts Stellung beziehen. Entscheidet er sich für die Templer, werden Anders und Merrill damit nicht zufrieden sein und möglicherweise die Gruppe für immer verlassen und sogar zu einem späteren Zeitpunkt gegen Hawke kämpfen. Das alles ist von ihrer Freundschaft abhängig. Gleiches gilt für Fenris und Aveline, sofern sich Hawke auf die Seite der Magier schlägt. Wobei Aveline niemals gegen Hawke kämpfen wird.

Dragon Age 2 : Hawke steht auf der Seite der Magier und muss gegen die Templer antreten.
Bild: Stellung beziehen
Hawke steht auf der Seite der Magier und muss gegen die Templer antreten.

Dragon Age 2 : In der Unterstadt geht es heiß her. Überall Dämonen, Schatten und Abscheulichkeiten.
Bild: Kämpfe in der Unterstadt
In der Unterstadt geht es heiß her. Überall Dämonen, Schatten und Abscheulichkeiten.

Dragon Age 2 : Stehen so viele Gegner auf einem Haufen, wie an dieser Stelle und hat die KI noch nicht reagiert, ist ein Flächenangriff eine gute Wahl.
Bild: Gelegenheiten
Stehen so viele Gegner auf einem Haufen, wie an dieser Stelle und hat die KI noch nicht reagiert, ist ein Flächenangriff eine gute Wahl.

Anschließend muss sich die verbliebene Gruppe in einem Gefecht der nun gegnerischen Partei stellen. Nach dem Kampf beginnt der lange Weg runter zur Galgenburg. Dazu muss zunächst die Unterstadt durchquert werden. Hier wird überall gekämpft. In dem Chaos wimmelt es von Blutmagiern, Abscheulichkeiten, und Templern, die, je nachdem auf welcher Seite man steht, Feinde oder Verbündete sind. Blutmagier sind immer Feinde.

An den Docks angekommen, gibt es die erste schwierigere Konfrontation mit einer Blutmagierin, die viele Schatten beschwört. Sie sollte als erstes ausgeschaltet werden. Im weiteren Verlauf des Gefechtes greift auch noch ein Dämon des Hochmuts in den Kampf ein. Hier gilt, was immer gilt: Fernkämpfer vom Gröbsten fernhalten und die schwächsten Gegner, sowie die Fernkämpfer (insbesondere Magier) zuerst ausschalten.

Dragon Age 2 : Ein harter und langer Kampf, da von allen Seiten neue Schatten erscheinen. Die Magierin sollte möglichst schnell ausgeschaltet werden. Im Hintergrund nähert sich schon der Dämon des Stolzes.
Bild: Blutmagierin an den Docks
Ein harter und langer Kampf, da von allen Seiten neue Schatten erscheinen. Die Magierin sollte möglichst schnell ausgeschaltet werden. Im Hintergrund nähert sich schon der Dämon des Stolzes.

Dragon Age 2 : Sind einmal alle anderen Gegner erschlagen, ist auch der Dämon kein großes Problem mehr.
Bild: Dämon des Stolzes
Sind einmal alle anderen Gegner erschlagen, ist auch der Dämon kein großes Problem mehr.

Im Hof der Galgenburg angekommen, gibt es die Gelegenheit Gruppenmitglieder, die zuvor das Team verlassen haben, wieder zu rekrutieren. An dieser Stelle kann zum letzten Mal die Zusammenstellung der Truppe geändert werden. Dann haben beide Seiten Stellung bezogen und die letzte Schlacht beginnt. Hat sich Hawke den Templern angeschlossen muss sich die Truppe in die Templer-Halle hineinkämpfen, wo sich die Magier verschanzt haben. Steht Hawke auf Seite der Magier, befindet sich die Gruppe beim Beginn der Schlacht schon in den Hallen und muss einige Wellen Templer abwehren. Nun folgt der erste Boss-Kampf gegen Orsino.

Dragon Age 2 : Auf Seiten der Magier müssen einige Wellen Templer zurückgeschlagen werden.
Bild: Stellung halten
Auf Seiten der Magier müssen einige Wellen Templer zurückgeschlagen werden.

Dragon Age 2 : Auf dem beengten Raum heißt es wieder: Flächenzauber oder Vergleichbares.
Bild: Flächenzauber
Auf dem beengten Raum heißt es wieder: Flächenzauber oder Vergleichbares.

Dragon Age 2 : Eine weitere Welle rennt in Hawkes Sperrfeuer.
Bild: Mehr Kanonenfutter
Eine weitere Welle rennt in Hawkes Sperrfeuer.

Orsino

Dragon Age 2 : In der ersten Phase ist Orsino ein leichtes Ziel und nur sehr schwerfällig.

Der Kampf ist in drei Phasen unterteilt: In der Ersten ist Orsino noch keine allzu große Bedrohung. Er ist langsam und anfällig gegen Zaubersprüche, die ihn bewegungsunfähig machen. In der zweiten Phase löst sich sein Kopf und bewegt sich flink über den Kampfplatz.

Dazu erscheinen in gewissen Abständen viele Untote, die möglichst schnell auszuschalten sind. In der dritten und letzten Phase verbindet sich der Kopf wieder mit dem Körper und benutzt einen »Arm« von sich als Knüppel, mit dem er brutalen Schaden anrichten kann. Dazu erscheinen auch weiterhin vereinzelt Untote, die mehr nervig als bedrohlich sind.

Dragon Age 2 : Der flinke »Schädel« ist kein leichtes Ziel. Zusätzlich kommen noch Untote ins Spiel (siehe rechts).
Bild: Zweite Phase
Der flinke »Schädel« ist kein leichtes Ziel. Zusätzlich kommen noch Untote ins Spiel (siehe rechts).

Dragon Age 2 : In seiner dritten Form hält Orsino viel aus und kann auch gut austeilen. Zu allem Überfluss sind auch wieder Untote dabei, um die sich ein Gruppenmitglied kümmern sollte.
Bild: Dritte Phase
In seiner dritten Form hält Orsino viel aus und kann auch gut austeilen. Zu allem Überfluss sind auch wieder Untote dabei, um die sich ein Gruppenmitglied kümmern sollte.

Zwar hält Orsino in dieser Phase viel aus, aber große Überraschungen gibt es nicht mehr. Lediglich eine Attacke, mit der er Gruppenmitglieder festhalten und seine Lebensenergie ein wenig regenerieren kann, ist einer Erwähnung wert. Ansonsten gilt einfach draufhauen und ihm den Garaus machen.

Dragon Age 2 : Auf dem Weg nach draußen, stellen sich der Gruppe wieder Templer in den Weg, die dumm genug sind, auf einem Haufen zu stehen.

Nach dem Kampf geht es wieder nach draußen in den Hof der Galgenburg. Natürlich müssen auch auf dem Weg einige Kämpfe gegen Dämonen des Zorns und anderes Getier bestritten werden. Eine willkommene Pause bietet sich bei Sandal, der hier – warum auch immer – ein paar Waren zum Verkauf anbietet. Außerdem steht hier die Truhe aus Hawkes Haus, die alle Gegenstände enthält, die während des Abenteuers in sie getan wurden. Im Hof der Galgenburg kommt es dann zur letzten Konfrontation mit Meredith, die – wie schon zuvor Bartrand – durch das Lyrium-Artefakt wahnsinnig geworden ist. Abhängig von einigen Quests im früheren Verlauf des Spiels, werden sich einige Leute, denen Hawke geholfen hat, dem Gefecht anschließen und helfen.

Meredith

Auch dieser Kampf ist in mehrere Phasen unterteilt. Insgesamt gilt für alle Phasen, dass die Lebensenergie der Gruppenmitglieder unbedingt im Auge behalten werden muss. Die zusätzlichen Gefährten werden die ganze Zeit Schaden machen und damit wäre es sogar möglich, die ganze Sache »auszusitzen«... das würde aber ewig dauern.

Dragon Age 2 : Ist Meredith noch alleine, kann der Kampf noch als einfach bezeichnet werden. Nachkämpfer drauf und Fernkämpfer greifen aus der zweiten Reihe an.
Bild: Meredith allein
Ist Meredith noch alleine, kann der Kampf noch als einfach bezeichnet werden. Nachkämpfer drauf und Fernkämpfer greifen aus der zweiten Reihe an.

Dragon Age 2 : Meredith zieht sich zurück und schickt die Torwächter-Statue ins Rennen. Die Fernkämpfer sollten dringend Abstand halten, da sie einen fiesen Drehangriff kann.
Bild: Torwächter-Statue
Meredith zieht sich zurück und schickt die Torwächter-Statue ins Rennen. Die Fernkämpfer sollten dringend Abstand halten, da sie einen fiesen Drehangriff kann.

Dragon Age 2 : Es gilt das Gleiche, wie in der vorigen Phase, allerdings sollte ein Partymitglied die Skalven-Statuen ausschalten.
Bild: 2. Torwächter-Statue & Sklaven-Statuen
Es gilt das Gleiche, wie in der vorigen Phase, allerdings sollte ein Partymitglied die Skalven-Statuen ausschalten.

Nach einer ersten Phase, in der Meredith alleine kämpft, zieht sie sich aus dem Kampfgeschehen zurück und erweckt eine Torwächter-Statuen zum Leben. Diese hat eine überaus fiese Wirbelattacke im Repertoire, die alle Leute um sie herum trifft. Da sie aber langsam ist, kann mit geschicktem Platzieren und Bewegen der Gruppenmitglieder ein Großteil des Schadens neutralisiert werden, während Fernkämpfer den Koloss langsam, aber sicher zu Fall bringen. Ist dies geschehen, erweckt sie auch gleich den zweiten Torwächter und dazu noch die vielen Sklaven-Statuen, die um den Hof herum aufgebaut sind. Zunächst die auf der Empore neben ihr, danach eine nach der anderen an den Seiten. Diese bewegen sich ähnlich langsam, können aber eine Ansturm-Attacke ausführen. Hier gilt das gleiche, wie in der vorigen Phase, wobei die Positionierung der Gefährten deutlich kniffliger wird. Da die Sklaven-Statuen nicht besonders stark sind, können sie relativ schnell ausgeschaltet werden. Allerdings gibt es viele von ihnen.

Dragon Age 2 : Vor der Energiestoß-Attacke, sollten sich schwache Gruppenmitglieder hüten.
Bild: Merediths neue Attacke
Vor der Energiestoß-Attacke, sollten sich schwache Gruppenmitglieder hüten.

Dragon Age 2 : Die Torwächter-Statuen eine Art Türme. Am besten das Feuer auf einen konzentrieren.
Bild: Feuer-Türme
Die Torwächter-Statuen eine Art Türme. Am besten das Feuer auf einen konzentrieren.

Dragon Age 2 : Unser Magier Hawke hält den anderen die immer noch kommenden Sklaven-Statuen vom Hals.
Bild: Sklave-Statuen
Unser Magier Hawke hält den anderen die immer noch kommenden Sklaven-Statuen vom Hals.

Dragon Age 2 : Meredith ist besiegt.
Bild: Aus und vorbei
Meredith ist besiegt.

Fällt die Torwächter-Statue, greift Meredith wieder selbst in den Kampf ein. Zusätzlich ist der Vorrat an Sklaven-Statuen noch nicht erschöpft und die verrückte Kommandantin verfügt noch über eine mächtige Energiestoß-Attacke. In dieser Phase gilt das Gleiche wie in den vorigen. Nachdem sie wieder einige Lebensenergie verloren hat, wird Meredith die beiden Torwächter ein weiteres mal erwecken. Diesmal als eine Art Minigeschütztürme, die Feuerstrahlen und -bälle verschießen. Die Gruppe sollte das Feuer zunächst auf einen der beiden konzentrieren und dann den anderen vernichten. Durch ihre Fähigkeit Feuerbälle zu verschießen, sind sie eine ernsthafte Bedrohung für Magier und damit die primären Ziele während dieser Phase. Sind beide vernichtet, kann sich die ganze Gruppe auf Meredith konzentrieren. Ist ihr Lebensenergiebalken auf Null, endet der Kampf und das Spiel ist geschafft.


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