Seite 2: Test zu Dragon Age Inquisition: Hakkons Fänge - Alle Antworten im DLC-Check

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Wie sehen die Nebenmissionen aus?

Von den typischen Sammelquestsaus der Rubrik »Bring' mir fünf gelbe Blumen« gibt es erfreulich wenige. Stattdessen gliedern sich die Nebenmissionen teilweise schön in die Hauptgeschichte ein. So sollen wir zum Beispiel ein Hakkonitenlager ausheben, um den Fluss als Transportweg für die Inquisition zu sichern. Außerdem suchen wir nach einem Späher, der von Harding vermisst wird und retten einen Bären … den wir sogar als Emissär für die Inquisition rekrutieren können, was eine neue Tischmission freischaltet.

Wie im Hauptspiel gibt es auch in der Frostgipfelsenke wieder Risse im Nichts, die wir schließen können. Sammler freuen sich über frische Scherben. Im Hauptspiel konnte man damit die Bereiche im Tempel von Solasan freischalten. In Hakkons Fänge öffnen die insgesamt 12 Scherben eine Höhle. Für die Sammelei erhalten wir einige ordentliche Rüstungsgegenstände und Waffen sowie eine Verbesserung unserer Resistenz gegen Kälteschaden. Insgesamt gibt es in der Frostgipfelsenke jedoch weniger Nebenmissionen als in den Gebieten aus dem Hauptspiel - der Fokus des DLCs liegt mehr auf der Geschichte.

Neue Reittiere suchen wir vergeblich – wir müssen mit der Auswahl aus dem Hauptspiel Vorlieb nehmen. Neue Reittiere suchen wir vergeblich – wir müssen mit der Auswahl aus dem Hauptspiel Vorlieb nehmen.

Was gibt es zu entdecken?

Unsere Ausrüstung aus dem Hauptspiel sowie sämtliche Partymitglieder aus dem Hauptspiel sind im DLC verfügbar, neue Ausrüstungsgegenstände helfen umgekehrt auch im Hauptspiel. Was wir finden, ist durchweg für Charaktere mit höherem Level ausgelegt und hat auch entsprechend hohe Rüstungs- und Schadenswerte. Dennoch ist es weiterhin durchaus möglich, mit den richtigen Plänen selbst bessere Ausrüstung herzustellen. Mit dem DLC bekommen wir auch einige neue Tischmissionen.

Neue Reittiere suchen wir allerdings vergeblich - genauso wie ein frisches Partymitglied. Die bekamen wir in den DLCs zu Dragon Age: Origins und Dragon Age 2 ja hin und wieder entweder für die Dauer des DLCs oder sogar permanent an die Seite gestellt.

Was hat uns gut gefallen?

Die Inszenierung der Hauptgeschichte ist gelungen - besonders atmosphärisch ist beispielsweise der gemeinsame Angriff mit dem Steinbären-Stamm auf die Hakkoniten. Und obwohl wir nur ein neues Gebiet bereisen, bekommen wir abwechslungsreiche Landschaften zu sehen: ein nebliger Sumpf, Seeufer, diverse Höhlen, Ruinen sowie Waldstücke mit Mammutbäumen.

Wir haben uns auch darüber gefreut, dass Späherin Harding eine etwas größere Rolle bekommen hat - im Gegensatz zum Hauptspiel bleibt die Oberflächenzwergin im Gebiet, liefert uns eine Nebenmission und taucht in den Zwischensequenzen auf. Auch die Hintergrundgeschichte des ersten Inquisitors Ameridan ist gut erzählt, verschwindet jedoch leider an manchen Stellen zu sehr hinter dem Konflikt mit den Hakkoniten.

Ebenfalls gut gefallen hat uns, dass sich die allgegenwärtige Kälte nicht nur optisch auswirkt, sondern in einem Gebietsabschnitt auch zum spielerischen Element wird, wenn wir uns immer wieder am offenen Feuer aufwärmen müssen, damit unsere Gesundheit nicht leidet.

Den Stacheln folgen ... Die Suche nach der Ruhestätte des ersten Inquisitors Ameridan gestaltet sich zunächst etwas kryptisch.

... und Wegmarker einschalten Anschließend wird sind dann zu einer Schnitzeljagd durch das halbe Gebiet.

Was hat uns enttäuscht?

Die Suche nach Ameridans Ruhestätte gleicht teilweise einer Schnitzeljagd - eine Mission jagt uns beispielsweise quer durch das halbe Gebiet, um diverse Wegmarker einzuschalten. Nur, um dann unverrichteter Dinge wieder abzuziehen, da der Ort einer uneinnehmbaren Festung gleichkommt und wir erst unseren Verbündeten Bescheid sagen müssen, dass wir gern zum gemeinsamen Sturm auf die Hakkoniten aufbrechen würden. Hier erleichtert uns zwar die Schnellreise das Leben deutlich, aber dennoch bleibt die Frage, wozu man nun gerade eigentlich durch die Pampa gestampft ist.

Frustrierend ist ein Druckplattenrätsel in einer der Tevinter-Ruinen. Das Rästel erscheint auf den ersten Blick einfach - auf den zweiten allerdings nicht mehr und schon bald raufen wir uns die Haare. Irgendwann haben wir es dann doch gelöst.

Allerdings durch Zufall und nicht durch überlegtes Handeln. Als wir in der Frostgipfelsenke ankommen, warnt uns Späherin Harding vor der feindseligen Tierwelt, die es dort vermeintlich gibt. Die scheint allerdings noch im Winterschlaf zu sein, denn mit Ausnahme von Giftspinnen und den echsenartigen Gurguts lässt uns die Fauna vollkommen in Ruhe.

Wir haben es in Hakkons Fänge insgesamt mit weniger Gegnern zu tun, da weder Venatori noch rote Templer auftauchen und sich uns also wirklich nur der Avaar-Klan in den Weg stellt. Der unterscheidet sich allerdings in seiner Kampfweise nicht von den schon bekannten Gegnern. Treffen wir auf eine Gruppe Hakkoniten, besteht diese in den meisten Fällen aus Nahkämpfern und Magiern, was wir so aber auch schon von den Venatori aus dem Hauptspiel kennen.

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