Himmel
Der Himmel macht an sich eine tolle Figur in Rome 2. Dass aber wie vom Spiel angegeben auf der höchsten Stufe dynamische Wolken zur Berechnung verwendet werden, können wir nicht bestätigen. Stattdessen unterliegt die Himmelsdarstellung der Texturqualität. Auch nach dem ersten Patch hat sich daran nichts geändert, die Einstellung hat keinerlei Auswirkungen. Weder verschlechtert sich die Optik, noch steigt die Bildwiederholrate. Nach wie vor bestimmt die Texturstufe die Qualität der Wolken.
Shader-Model
Die Wahl des Shader-Models bestimmt den DirectX-Modus. Die höchsten Stufen einiger Optionen sind nur mit dem Shader Model 5 verfügbar, das DirectX-11-Grafikkarten vorbehalten ist. Pro Stufe gewinnen Sie etwas Leistung zurück.
Partikeleffekte
Die Effekte von Explosionen und Feuer sowie Rauch werden hiermit geregelt. Auf den unteren Stufen gewinnen wir zwar Leistung, büßen aber ab »Hoch« auch viel grafische Qualität ein.
Vegetation Alpha
Die Option kostet Leistung, soll aber durch Weichzeichnen der Vegetation besser aussehen. Das führt zu einem Effekt, der die Vegetation nicht nur deutlich unrealistischer erscheinen lässt, sondern bei dem wir uns kaum vorstellen können, dass die Entwickler das so geplant haben. Der erste Patch hat daran nichts geändert, darum empfiehlt es sich die Option weiterhin zu deaktivieren. Das bringt nebenbei auch gleich einen guten Leistungsschub.
Einheitsgröße
Aus allen Total-War-Spielen bekannt ist die Möglichkeit, die Größe der einzelnen Einheiten, also die Menge der Soldaten pro Trupp, anzupassen. Auch wenn wir eine »Einheitsgröße« nur aus dem Klamottenladen kennen — »Einheitengröße« ist hier wohl gemeint. Desto geringer diese ausfällt, desto weniger wird der Prozessor belastet und umso mehr steigt die Performance. Anders als die anderen Optionen hat diese aber auch einen Einfluss auf den Spielablauf: Ein kleine Gruppe Soldaten ist schneller niedergemetzelt als eine große, dementsprechend kürzer sind die Schlachten ab und dementsprechend weniger Zeit bleibt uns, um ausgefallene Flankenmanöver durchzuführen, während die restlichen Einheiten damit beschäftigt sind, sich gegenseitig aufzumischen. Einen guten Kompromiss aus Leistungsgewinn und gutem Spielfluss stellt »Groß« dar.
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