Seite 3: Dragon Age: Origins - Zurück zur düsteren Fantasy

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Säule 3: Konflikte

So nah an den Kampf konnten wir bei unserem Probespiel nicht zoomen. So nah an den Kampf konnten wir bei unserem Probespiel nicht zoomen.

Wenn Ihr bis zu vierköpfiges Heldenteam in Dragon Age auf Gegner stößt, dann werden die Kämpfe ausgetragen wie in Baldur’s Gate oder Drakensang: als durchgehende Runden- Schlacht, die sich jederzeit pausieren lässt, um Anweisungen zu geben. Die beziehen sich vor allem auf den richtigen Einsatz von Talenten und Zaubern. Den Ausschlag geben die richtigen Reaktionen auf das Vorgehen der Gegner, die ebenfalls Talente ins Feld führen. Der riesige Oger, ein Zwischengegner, greift etwa je nach Situation zum »Oger Charge « (ein kurzer Spurt, um die Zielperson umzureißen), zum »Oger Pound« (wirft alle Nahkämpfer im Umkreis zu Boden), zum »Oger Hurl« (schleudert einen Felsbrocken auf Fernkämpfer) oder zum »Oger Grab« (der Muskelprotz packt einen Gegner, hebt ihn hoch und verdrischt ihn). Dem Steinwurf weichen Sie aus, wenn Sie rechtzeitig davonlaufen, einen in der Faust des Ogers gefangenen Kameraden befreien Sie, indem Sie dem Riesen mit dem Kämpfer-Talent »Shield Bash« den Schild gegen das Knie hauen.

So gibt es für jede Lage taktische Gegenmittel. Das gilt auch für Magie – einen Feuersturm löschen Sie zum Beispiel mit dem Schneezauber »Blizzard«. Magische Sprüche, das hat Bioware schon mehrmals angekündigt, sollen sich kombinieren lassen, um ihren Effekt zu erhöhen. Mehr als das bereits bekannte Beispiel »Gegner durch Ölschmiere verlangsamen, dann mit Feuerball in Brand setzen« bekamen wir aber nicht zu sehen. Im Video auf unserer DVD zeigen wir diese Magie-Kombo in Aktion. Bei unseren Probegefechten hatten wir arg mit der Kameraperspektive zu kämpfen – das alte Neverwinter Nights-Problem. Aus der Draufsicht ist die Schlachtsituation gut zu überblicken, aber das Gesichtsfeld zu eingeschränkt, Fernkämpfer stehen oft außerhalb der Sichtweite. In der bodennahen Perspektive passt die Weitsicht, dafür stehen Säulen oder Hindernisse im Weg, und wir mussten die Kamera ständig drehen, um verdeckte Kameraden und Feinde anklicken zu können. Bioware experimentiert noch damit, wie weit man die Ansicht letztendlich hineinund hinauszoomen können wird.

Säule 4: Individualisierung

Zu den Konflikten zählen längst nicht nur die Kämpfe, sondern vor allem zwei wichtige Spielelemente: Rassen und Entscheidungen. Denn in der Welt von Dragon Age sind Völker und Geschlechter alles andere als gleichgestellt. Elfen werden von Menschen als Unterschicht nah am Sklaventum betrachtet, Frauen haben in Männerjobs nichts verloren. Wer einen Elfen als Helden spielt, wird deshalb ganz anders behandelt als ein Menschen-Adliger. Nämlich wesentlich schlechter, voller Spott und Häme. Umgekehrt beißen Menschen-Helden auf Granit, wenn sie mit Elfen sprechen. Je nach der Wahl Ihres Charakters machen Sie also eine andere Spielerfahrung – das ist es, was Bioware unter Individualisierung versteht.

Mit einem Feuerball stecken Magier vorher herbeigezauberte Ölflächen in Brand – und damit auch die darin stehenden Darkspawn. Mit einem Feuerball stecken Magier vorher herbeigezauberte Ölflächen in Brand – und damit auch die darin stehenden Darkspawn.

Dazu sollen vor allem die so genannten Origin-Geschichten gehören, die Bioware so wichtig nimmt, dass sie es in den Untertitel zu Dragon Age geschafft haben. Denn die ersten zwei Spielstunden erzählen den Werdegang Ihres Helden abhängig von seiner Herkunft. Magier zum Beispiel meistern die The Harrowing (»die Grauenvolle«) genannte Meisterprüfung, die in den Fade, also den Himmel führt. Arme Helden beginnen in anderen Umständen als reiche. Wie viele dieser Origin-Geschichten existieren, wovon sie abhängen und was sie enthalten, dazu schweigt Bioware; gesehen hat sie noch niemand. Drei Rassen sind bislang bekannt (Elf, Mensch, Zwerg), zudem existiert mindestens eine vierte. Ebenso hat Bioware bereits drei Klassen bestätigt (Magier, Krieger, Dieb/Schurke), weitere sind wahrscheinlich. Priester wird es nicht geben.

Die Herkunfts-Handlungen stellen bereits Weichen für den Verlauf mancher Handlungsstränge. Im späteren Spiel gelangt man zum Beispiel in ein Gefängnis; ein bestimmter Heldentyp erkennt unter den dort Eingekerkerten einen ehemaligen Freund, den er in der Origin-Story zurücklassen musste und nun in einer Nebenquest befreien kann. Wer anderer Herkunft ist, kann mit dem Unbekannten nichts anfangen. So sollen Entscheidungen – ähnlich wie in The Witcher – teils erst viel später Konsequenzen haben. Dabei gibt es gute und böse Wege; und auch wenn Dragon Age kein Gesinnungssystem besitzt, führt es doch Buch über Ihre Taten. Richtig aufspalten wird sich die Handlung nie, aber das Finale soll in unterschiedliche Enden münden.

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