Seite 3: Drakensang 2 - Nicht wirklich neu, aber besser

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Story-Startschuss

In Nadoret bestreiten wir eine Einführungs- Auftragskette, die von unserer Klasse abhängt. Krieger heuern bei der Stadtwache an, Magier und Fernkämpfer helfen einem Elfen-Einsiedler im nahen Wald. Diese klassenspezifische Grundausbildung erhöht den Wiederspielwert, ist aber kein Vergleich zu den genialen Einstiegsgeschichten von Dragon Age.

Direkt nach der Anfangs-Quest treffen wir den Agenten Gerling (alter Bekannter!), der uns um Hilfe bittet: Mit seinen Mitstreitern, der Elfen-Bogenschützin Fayris und dem Menschenmagier Jaakon, sollen wir einen Schmugglerring zerschlagen. So sammeln wir erste Erfahrungen im Gruppenkampf, außerdem gabelt sich die Handlung bald zum ersten Mal. Ohne zu viel verraten zu wollen: Indem wir einem von zwei Pfaden folgen, entscheiden wir uns, ob sich Jaakon oder Fayris unserer Gruppe anschließt. Blöd nur, dass uns das Spiel dies nicht vorab andeutet. Dass wir einen der beiden verlieren, erfahren wir erst, wenn es schon zu spät ist.

Im Magierturm von Nadoret lösen wir ein Drehscheiben-Rätsel, um eine Tür zu öffnen. Im Magierturm von Nadoret lösen wir ein Drehscheiben-Rätsel, um eine Tür zu öffnen.

Dafür treffen wir neben einem geheimnisvollen Bösewicht, dem Magier Kaltenstein (dessen Name später noch häufiger fällt), auf den ersten Bossgegner, einen Schrottgolem. Der ist empfindlich gegen Hitze, also beharken wir ihn mit Feuerpfeilen (Fayris) oder Flammenzaubern (Jaakon). Solche Verwundbarkeiten sollen häufiger eine Rolle spielen.

Schifffahrt

Dahinter lauern Feuer-Elementarwesen, die einem fehlerhaften Experiment enstammen. Dahinter lauern Feuer-Elementarwesen, die einem fehlerhaften Experiment enstammen.

So stolpern wir mitten in die Haupthandlung: Ardo, Forgrimm und Cuano interessieren sich sehr für unsere Erlebnisse, sie suchen nämlich ebenfalls nach Schmugglern, Piraten und ... einer Person, die sie bestohlen hat. Also dürfen wir das Trio begleiten, und zwar auf einer Schiffsreise entlang des Großen Flusses, an dem Nadoret liegt. Nachdem wir in einer simplen Quest drei Matrosen aufgetrieben haben, setzen wir auch schon die Segel zum nächsten Ziel, der Zollfeste Thurstein.

Vorher könnten wie auch Nadoret nach weiteren Nebenaufträgen durchforsten. Oder die Vergessene Insel ansteuern, auf die uns der Zwergenpriester Emmeran eingeladen hat. All das geht aber auch später noch, im Gegensatz zum Vorgänger dürfen wir nämlich jederzeit an bereits besuchte Schauplätze zurückkehren. Hierzu sprechen wir einfach den Schiffskapitän an und wählen den gewünschten Ort auf einer Reisekarte. Die Fahrt erleben wir nicht in 3D, stattdessen wandert auf der Flusskarte eine rote Linie vom Ausgangspunkt zum Ziel. Dabei kommt es nicht zu Zufallskämpfen, ein angenehmer Unterschied zum Vorgänger.

Gabelgeschichte

Auf der Zollfeste Thurstein verzweigen sich unsere Aufgaben abermals. Zunächst wählen wir, ob wir uns Seite an Seite mit Forgrimm durch die Festung kämpfen oder mit Cuano durch die Kanalisation schleichen. Danach wählen wir, ob wir im Bergfried gegen die Leibwache des Kommandanten antreten oder sie über das Verließ umgehen. Am Ende treten wir gegen einen weiteren Bossgegner an, ein Tentakelmonster (in DSA »Krakenmolch« genannt). Alle Lösungswege sind nett inszeniert, viel häufiger als im Vorgänger sehen wir Zwischenfilme in der Spielgrafik. Dadurch gewinnt Am Fluss der Zeit an Tempo, auch wenn wir bislang keine großen Story-Wendungen erlebt haben.

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