Geweihte Gefechte
Das Kampfsystem hat sich in Am Fluss der Zeit nicht gravierend geändert, nach wie vor befehligen wir unser bis zu vierköpfiges Heldenteam bevorzugt im Pausemodus und brüten darüber, welche Fähigkeit wir wann gegen welchen Gegner einsetzen. Allerdings reicht es bislang auch im zweiten Drakensang, wenn wir uns pro Mitstreiter auf zwei bis drei Talente beschränken – mehr brauchen wir nicht. Das mag daran liegen, dass wir nur auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden spielen. Zudem hat Radon Labs bis Februar 2010 noch viel Zeit, an der Balance zu feilen.
Wir hoffen, dass die Gefechte auf der höchsten Anspruchsstufe mehr Taktik erfordern, damit auch die neuen Charakterklassen ihre Vorteile ausspielen können: Der zähe Gjalskerländer lenkt Gegner mit seinem Verspotten-Zauber von schwächeren Mitstreitern ab; der Geode unterstützt seine Mitstreiter aus dem Hintergrund, zum Beispiel mit dem Zauber »Sumus Leib«, der die Abwehr aller Gruppenmitglieder stärkt.
Darüber hinaus bringt das zweite Drakensang noch eine neue Klasse, die Sie nicht selbst wählen, sondern nur in Ihre Gruppe aufnehmen dürfen: Der Schurke Cuano kann nämlich nicht nur schleichen und Schlösser knacken, sondern dient im Zweitberuf auch noch als Geweihter des Diebesgottes Phex. Als solcher darf er besondere Zaubersprüche wirken, die »Mirakel«. Mit »Das bessere Angebot« etwa überredet Cuano einen menschlichen Rivalen kurzfristig zum Seitenwechsel. Diese Hexereien verbrauchen keine Astralenergie (das DSA-Gegenstück zu Mana), sondern Karmapunkte. Bis zu vier davon häuft Cuano an, indem er seine Diebestalente einsetzt, also etwa Taschendiebstahl begeht – eine willkommene Abwechslung zum altbekannten Magiesystem.
Neue konventionelle Waffen wird es ebenfalls geben, allen voran die Klingen und Bogen der Elfen. Bernd Beyreuther verspricht, die Beutestücke nun besser über das Spiel zu verteilen: »Im ersten Drakensang konnte man schon am Anfang tolle Ausrüstung finden, die man nie wieder wechseln musste. Das wollen wir diesmal vermeiden.« Mancher Gegenstand entfaltet zudem nur dann seine volle Wirkung, wenn er vom jeweiligen Besitzer getragen wird. Und wieder andere Waffen und Rüstungen lassen sich über Schmiede- und Bogenbau- Rezepte schrittweise aufrüsten.
Elfen und Schnee
Den eingangs erwähnten Piratenkonflikt lösen wir übrigens nicht kämpferisch, sondern mit Diplomatie. So stapfen wir zum Freibeuter- Lager und verhandeln mit dem (überraschend kultivierten) Kapitän. Doch als wir uns danach durch Sumpfranzen (magisch verwandelte Affenwesen) und Riesen- Hirschkäfer zu den schicken Baumhäusern der Elfen durchkämpfen, unterbricht uns Bernd Beyreuther: »Ihr wolltet doch noch die Schneegebiete sehen, oder?« Da sagen wir nicht Nein!
Gebirgs-Schauplätze wird es im zweiten Drakensang nicht geben, deshalb versetzt uns der Projektleiter in ein winterliches Piratendorf am Großen Fluss. Dort haben wir auch Ardo vom Eberstamm dabei, den wir – aufgrund einer unschönen Begebenheit – erst spät als Mitstreiter in unsere Gruppe aufnehmen können. Ardo ist ein talentierter Kämpfer, hat jedoch einen Nachteil: Als gebildeter und wohlerzogener Blaublüter kann er sich nur schwer verstellen und fällt im rauen Miteinander des Piratendorfs auf wie ein parfümierter Seidenhandschuh im Ork-Kleiderschrank – dabei wollten wir doch inkognito bleiben! »Dadurch verläuft die Handlung hier … etwas anders«, orakelt Beyreuther. Notiert: Die Aufgaben ändern sich sogar in Abhängigkeit von der Gruppenzusammensetzung – Hut ab. Und uns wird schon ganz warm ums Heldenherz, wenn wir an all die herrlichen Streitereien und Entscheidungen denken, die aus Ardos mangelnder Schauspielkunst entstehen könnten.
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