Friedhof der PC-Spiele - Was wurde eigentlich aus ...

Tiberium, Fallout 3, Warcraft Adventures - große Spiele, die auf der Strecke geblieben sind. Wir blicken im Report auf einige Hit-Kandidaten der PC-Geschichte zurück, die es dann doch nie gab.

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Das ist die schwerste Entscheidung, die wir jemals zu treffen hatten «, seufzte Mark Jacobs. Da hatte der Chef der Spieleschmiede Mythic gerade den Entschluss verkündet, die Entwicklung des Online-Rollenspiels Imperator abzubrechen. Das war im Juli 2005.

Begonnen hatte alles im Juni 2002, als Mythic Entertainment, die Schöpfer des erfolgreichen Dark Age of Camelot, ihr neuestes Projekt ankündigten: In einem alternativen Universum war das römische Reich nie untergegangen und befriedete sogar im Weltraum mit Laserwaffen und Raumschiffen andere Völker. Als die Öffentlichkeit auf der E3 2005 eine erste Version anspielen durfte, sah alles noch stabil aus.

Kurz nach der Messe kam die unerwartete Meldung: Imperator werde bis auf Weiteres auf Eis gelegt. Gründe? »Zwei Dinge gibt es über unser Spiel zu sagen: Zum einen hat es Spaß gemacht, während es irgendwie doch keinen Spaß gemacht hat. Zum anderen hatte es nicht das Langzeit-Potenzial, das nötig gewesen wäre, um im Jahr 2006 und länger zu bestehen«, führte Mark Jacobs damals aus. Imperator war gestorben.

Ohne Geld kein Spiel

The Four Horsemen of the Apocalypse sollte ein Horror-Actionspiel werden. The Four Horsemen of the Apocalypse sollte ein Horror-Actionspiel werden.

Volker Wertich, der Vater der Siedler-Serie und Geschäftsführer von EA Phenomic, schlägt drei Kreuze, dass bislang alle seine Spiele das Licht der Welt erblickt haben. Trotzdem kennt er die Tücken der Spiele-Industrie. Laut Wertich scheitern Spiele in den meisten Fällen, »weil der aktuelle Zwischenstand des Titels die Geldgeber nicht überzeugt, weil dem Publisher das Geld ausgeht oder weil sich das Spiel so weit verspätet, dass sich die Geldgeber die Frage stellen müssen, ob da überhaupt noch etwas zu holen ist.«

Es dreht sich also alles ums Geld. Das war in den Neunzigern leicht zu bekommen, solange ein Konzept in die Rubrik »Medien« oder besser noch »neue Medien« gesteckt werden konnte. Diese Investitionsbegeisterung machte sich auch das fünf Mann starke Münchener Entwicklerstudio Discreet Monsters zu Nutze. Der Geschäftsführer Siggi Kögl brachte es fertig, im Zuge des IT-Booms 4,5 Millionen Mark als Produktionsbudget an Land zu ziehen. Das Ziel: ein Lizenz-Spiel zu Michael Endes Unendlicher Geschichte zu produzieren, mit dem Titel The Real Neverending Story (was soviel heißt wie »die tatsächlich unendliche Geschichte«).

Das Projekt machte seinem Namen alle Ehre. Im Jahr 1998 begannen die Arbeiten, das Team wuchs schnell auf über 100 Mitarbeiter an, darunter teuer angeworbene Ex-Manager namhafter Unternehmen wie der Bertelsmann Media Group (BMG) und Sony. Die Firma zog in Münchens Top-Gegend Schwabing. Und schmiss fortan ein ums andere Mal Konzepte und Engines über den Haufen, um stets auf dem neusten Stand zu sein. Das Millennium kam, der IT-Boom ging; im Jahr 2000 fand Discreet Monsters keine Geldgeber mehr.

Nach fast drei Jahren Entwicklungszeit steckte The Real Neverending Story immer noch in einer frühen Phase, das Spiel war nicht annähernd fertig. Im Mai 2001 folgte der Knall: Discreet Monsters meldete Konkurs an. Über zwei Millionen Euro waren verbrannt. Das Spiel erschien dennoch, wenn auch als traurige Resteverwertug: Mit einer Mini-Klitsche schraubte Kögl in einer kleinen Münchener Wohnung aus den Programmresten das belanglose Jumpand- Run Auryn Quest zusammen, das unbeachtet unterging.

Trotz Stars kein Spiel

The Real Neverending Story hat vor dem Abbruch zwei Millionen Euro verschlungen. The Real Neverending Story hat vor dem Abbruch zwei Millionen Euro verschlungen.

Ähnliche Geschichte, anderes Spiel: The Four Horsemen of the Apocalypse sollte das große Vorzeigeprojekt des gebeutelten Publishers 3DO werden, im Herbst 2002 begann die Produktion.

Die Spieler, so das Konzept, würden in einem postapokalyptischen Szenario in die Rollen ungewöhnlicher Charaktere schlüpfen, etwa eines gefallenen Priesters oder einer Stripperin. Mit an Bord waren die Comiczeichner Dave DeVries (DC Comics, Marvel) und Simon Bisley (Lobo) sowie Stan Winston (verantwortlich für die Spezialeffekte in Aliens und Terminator 2), das Projekt besaß ein Budget in Millionenhöhe.

Im Mai 2003 war der Traum schon wieder vorbei – das Entwicklerstudio 3DO meldete Konkurs an. Eine Weile war es still um das Horror-Actionspiel, bis Anfang 2004 die Firma Four Horsemen Entertainment L.C.C. sämtliche Rechte an The Four Horsemen of the Apocalypse erwarb und versicherte, man wolle die Entwicklung fortsetzen. Wieder mit dabei: Simon Bisley und Stan Winston. Diesmal sollte es in Richtung der Next-Gen-Konsolen gehen. Was dann geschah? Keiner weiß es. Die Webseite der Firma ist noch existent – auf Anfragen wird aber nicht reagiert. Stellen Sie sich jetzt bitte eines dieser typischen Geräte an Krankenbetten vor, dazu eine durchgezogene Linie und ein durchgehendes Piepen. Exitus.

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