Seite 2: Elite: Dangerous - Wie ein Doppeldecker im Weltraum

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Ausblick mit Grenzen

Die ersten der neun Alpha-Missionen haben wir im ersten Durchgang ausschließlich mit Joystick und Tastatur bestritten - und dabei einen weiteren Hingucker verpasst. Nämlich den Cockpit-Rundumblick, der uns endgültig mitten ins Geschehen schmeißt. Per »Schulterblick« einem angeschossenen Großkampfschiff hinterherschauen, während wir uns schleunigst aus seiner Laser-Reichweite boosten? Oder einfach nur den Sternennebel an Steuerbord genießen? Das geht mit dem flüssigen Mausblick-Ausblick wunderbar, zumal das Cockpit-Interieur schick nachgebildet ist, bis hin zum Erste-Hilfe-Kästchen rechts neben dem Pilotensitz.

Das Cockpit steckt voller Details, die Fenster können sogar komplett zerstört werden. Dann bleibt uns nur noch für zwei Minuten Sauerstopp. Das Cockpit steckt voller Details, die Fenster können sogar komplett zerstört werden. Dann bleibt uns nur noch für zwei Minuten Sauerstopp.

Theoretisch können wir mit der Maus auch auf die beiden seitlichen Bildschirme im Cockpit lugen, aber in Kampfeinsatz machen wir das doch lieber direkt per Taste oder Button, das geht einfach fixer. Trotzdem, alleine schon zu wissen, dass man sich so realistisch umgucken könnte, macht schon viel Hurra-Ich-fliege-durchs-All-Atmosphäre aus - zumal Dangerous auch die ebenfalls Kickstarter-finanzierte 3D-VR-Brille Oculus Rift unterstützt.

Allerdings stößt die Alpha an einigen Punkten auch an ihre Grenzen. So vermissen wir beispielsweise eine klassische Padlock-Ansicht, bei der unser Blick automatisch dem markierten Feind folgt. Auch die Bildschirmanzeigen liefern uns in Kämpfen noch zu wenig Feedback über unsere Umgebungen, besonders bei vielen Gegern. Und so vielseitig die Steuerung auch einstellbar ist, noch lassen sich nicht alle Funktionen frei verteilen. Die Geschwindigkeit über das Mausrad regeln - Fehlanzeige. Aber wir sprechen ja auch über eine Alpha, bis zum Release gegen Ende 2014 - wahrscheinlicher aber irgendwann 2015 - können solche Kleinigkeiten problemlos ausgebessert werden.

Was ist die Anaconda groß geworden

Doch zurück zu den Alpha-Missionen: Die wehrlosen Giftcontainer sind längst heftig zurückfeuernden Schiffen gewichen. Und wieder wird uns warm ums Herz, weil wir mitten im Getümmel alte Bekannte treffen. Etwa einen Pulk schwerbewaffneter Anaconda-Frachter, die 1984 noch wie Drahtgitter-Brieföffner aussahen, und jetzt unser ganzes Sichtfeld blockieren, wenn wir dicht ranfliegen. Falls sie uns lassen, denn ihre Geschütztürme und Eskortjäger sind strikt dagegen. Es sei denn, wir helfen dem Konvoi gegen einen Schwarm Piraten, die sich gerade auf ihn stürzen.

Das funktioniert übrigens ohne großes Funkdialog-Hickhack: Sobald wir ein Schiff angreifen, sind all seine Kumpels sofort gegen uns - und ihre Gegner werden unsere Freunde. Dieses Gefecht mit dutzenden Schiffen ist hochspannend, immer wieder flitzen wir zwischen den dicken Anacondas umher, jagen ihnen ungelenkte Raketen in den Rumpf oder dezimieren Jägerschilde mit Laserbeschuss.

Hach, die Schilde: Allein schon das quälend langsame Hochtickern unserer Schildanzeige nach einem Totalausfall ist Dramatik pur. Genauso wie der verzweifelte Versuch, unseren Gegner zu vernichten, bevor seine Schilde wieder aufleuchten. Das alles passiert nicht einfach nur in irgendwelchen Anzeigen, sondern direkt im Cockpit. Wenn unsere Maschine etwa überhitzt, sprühen Funken, es wackelt und qualmt. Dazu kommt eines der fiesesten Geräusche der Spielegeschichte: knackendes Glas! Mit etwas Pech kriegt die Cockpit-Verglasung gar ein Loch, und wir hören unser Alter Ego panisch im Raumanzug schnaufen. Aber nicht lange - der Sauerstoff reicht nur für zwei Minuten, wie uns ein fieser Countdown verrät.

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