Sechser-Pack
Mit Eurofighter Typhoon geht das Entwicklerteam von DID neue Wege im Simulationsgenre. Im Mittelpunkt stehen sechs Piloten, um die Sie sich während der Kampagne kümmern müssen. Vor dem Spiel wählen Sie Ihre Mannschaft aus zwölf willigen Cockpit-Jockeys aus, die sich in ihrer Vorliebe für Luft- oder Bodenangriffe unterscheiden. Jeder Pilot ist auf einer anderen Basis stationiert; automatisches Kampagnensystem laufend neue Missionen. Die werden vorrangig an Ihre Leute vergeben. Erst wenn alle Mitglieder Ihres Teams in der Luft sind oder sich ausruhen müssen, starten CPU-gesteuerte Staffeln. Bevor es losgeht, können Sie Wegpunkte festlegen und die Bewaffnung aussuchen. Tun Sie nichts, erledigt der Rechner diese Aufgaben für Sie. Dabei stellt er sich recht geschickt an und berücksichtigt sogar Zusatztanks auf langen Strecken. Allerdings sind die Wegpunkte nicht immer optimal gesetzt. Das System neigt außerdem dazu, Ihre Piloten allzu häufig direkt über gut verteidigte Stellungen zu schicken, obwohl man diese Risikopunkte ohne große Umwege auch umfliegen kann. Durchwachsen ist die KI der Eurofighter-Piloten. Standardaufgaben erledigen die Ihre Kameraden stets zuverlässig. In Krisensituationen versagen sie aber schon mal ganz gehörig. So jetten sie zuweilen trotz etlicher Treffer und ohne Munition mitten ins Feindesland, nur um einer bereits abstürzenden gegnerischen Maschine den Rest zu geben. Hier müssen Sie unbedingt selbst Hand anlegen, damit Sie nicht bereits am ersten Kriegstag ohne Staffel dastehen.
Verzögerungs-Taktik
Neben dem mittlerweile zwei Jahre alten Falcon 4.0 ist Typhoon eine der wenigen Flugsimulationen, die eine volldynamische Kampagne bieten. Dabei verändert jeder Abschuss und jede zerstörte Einheit den weiteren Verlauf des Feldzuges. So können Sie zu Beginn die Landung der Russen erheblich hinauszögern, indem Sie heranrückende Tragflächenboote bereits weit vor der Küste versenken. Kommt eins durch, entsteht der erste sowjetische Brückenkopf. Wenn Sie es schaffen, heranzischende Schwärme von Spionagedronen rechtzeitig abzufangen, verschieben Sie die Invasion noch um einige weitere Stunden. Doch egal wie gut sie auch sind, irgendwann brechen die Sowjets durch. Unterstützung der Nato brauchen Sie bis zum zweiten Tag nicht zu erwarten. Deshalb müssen Sie sich keine Sorgen machen, wenn Sie anfangs binnen weniger Spielstunden mehr als die Hälfte aller kontrollierten Sektoren verlieren.
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