Welteroberung in drei einfachen Schritten

Guten Abend Mister Bond! Als typischer Bondbösewicht verspüre ich nun - kurz vor dem Triumph - das Bedürfnis Ihnen alle meine bösen...

von Tsabotavoc am: 23.04.2013

Guten Abend Mister Bond!

Als typischer Bondbösewicht verspüre ich nun - kurz vor dem Triumph - das Bedürfnis Ihnen alle meine bösen Pläne zu offenbaren.

Und eins kann ich Ihnen versichern: Der Weg hierher war alles andere als leicht!

Beginnen wir mit Teil 1 des genialen Plans...

 

Teil 1: Aller Anfang ist leicht

Der Anfang eines typischen Welteroberungsplan bedarf einer fiesen Basis. Diese wird stilecht in eine Insel gehämmert. Dafür stehen uns unsere Bediensteten zur Verfügung die in etwa vergleichbar sind mit den Imps aus Dungeon Keeper: Jede Minute bekommen wir einen neuen Bediensteten im schicken gelben Overall. Wenn wir Geld überweisen geht das noch wesentlich schneller...

Zu Beginn stehen uns nur ein paar Räume zur Verfügung. Gänge, ein paar Türen, ein Schlafraum und schon sind die ersten Grundlagen für eine florierende Verbrecherorganisation gelegt.

Der Haken an der Sache ist das gerade Neueinsteiger sich hier zwangsweise gegen die Wand fahren werden: Anders als in Dungeons oder Dungeon Keeper muss man nämlich in dieser Basis eine sehr lange Zeit verbringen. Erst nach ca. 10 Spielstunden hat man die Möglichkeit auf eine größere Insel umzuziehen. Bis dahin wird sich also jeder Baufehler früher oder später gnadenlos rächen denn...

 

Räume! Nichts als Räume!

Im Laufe der Spielstunden kommen eine ganze Menge Räume hinzu. Zusammen mit den Einrichtungsgegenständen von denen ein Teil erforscht werden muss ist somit dafür gesorgt das man auch mittelfristig was zu tun hat.

Während wir also Anfangs nur unsere Bauarbeiter haben schalten wir nach und nach immer spezialisiertere Angestellte frei. Wer z.B einen Kung-Fu-Kämpfer haben will - und wer will sowas nicht haben? - braucht als erstes einen Wachsoldaten den er dann zum Söldner weiterausbildet und ihn dann last but not least ins Dojo steckt.

Das erfordert neben den entsprechenden Einrichtungsgegenständen und Ausbildungsräumen auch Angestellte die diese Ausbildung durchführen können.

Ein Kung-Fu-Kämpfer kann z.B die komplette Ausbildungsschiene bis zum Kung-Fu-Kämpfer durchführen. Wenn uns aber der letzte wegstirbt oder desertiert dann müssen wir uns einen neuen Lehrer besorgen und ihn verhören um das verlorene Personal zu ersetzen.

 

Deserteure, Schnarchnasen und andere kompetente Mitarbeiter


Bei allem was wir in diesem Spiel tun steht uns nur eine indirekte Steuerung zur Verfügung. Während wir unsere Basis langsam aber sicher aufbauen werden wir für unsere fiesen Daten durch immer stärkere und bessere Agenten drangsaliert. Um diese abzuwehren stehen uns neben ausgeklügelten Fallensystemen die wir aus verschiedenen Fallen und Auslösern selbst zusammenbasteln vor allem unsere Bediensteten zur Verfügung.

Per Rechtsklick über einem Ziel können wir unseren Bediensteten sagen wie sie mit dem Ziel interagieren soll. Und je nachdem wie fit unsere Burschen - der Club ist ein reiner Männerverein - sind werden Sie diese Aufgabe mehr oder weniger gut erfüllen.

Aber: Die KI der Jungs ist nicht immer das Gelbe vom Ei. Daher ist es gut das wir noch eine weitere Waffe im Arsenal haben: Die Handlanger.

Handlanger sind bondtypische Bösewichte die uns bei unserem Plan zur Weltherrschaft unterstützen. Neben dem bösen Genie sind sie die einzigen die man direkt steuern kann. Besonders nett: Im Laufe des Spiels bekommen wir mehrere davon und durch Erfahrung erhalten sie neue Fähigkeiten dazu. Jubai kann sich z.B teleportieren und Red Ivan Minenfelder legen.

Doch wo Bond-Bösewichte sind ist natürlich ein Bond nicht weit...

Im Laufe des Spiels bekommen wir es mit immer stärkeren Superagenten zu tun. Den Anfang macht Marianna Mamba und am Ende steht James B.. äh John Steele.

Um sich dieser permanent zu entledigen muss man einen kleinen Auftrag erfüllen denn ansonsten gibt es keine Möglichkeit sie entgültig zu töten.


Teil 2: Die Welteroberung

Während der Basisbau durch nette kleine Animationen und die nicht altern wollende Cell-Shader-Optik immer noch gut aussieht lässt die Weltkarte deutlich nach.

Die Weltkarte ist durchaus stilecht aber im Prinzip beschränkt sich die Tätigkeit auf dem Herumschieben von Bediensteten um Missionen zu erledigen und Geld zu stehlen. Die Missionen erfordern meist eine Mindestanzahl von Bediensteten. Wer z.B den Eiffelturm stehlen will braucht andere Bedienstete bei der Mission als beim Versuch Fort Knox zu sprengen.

Der Haken an der Sache ist das im Spiel durch die Komponente "Welteroberung" eigentlich keine Komplexität entsteht. Das Spiel versucht einen durch Missionen zwar anzutreiben - da man aber kein Zeitlimit hat kann man wenn man es ruhig angeht den Druck aus der Sache nehmen.

Unsere Basis hat ja keine laufenden Kosten. Unsere Bediensteten brauchen auch keinen Lohn. Theoretisch können wir also stundenlang nichts tun und werden trotzdem nicht verlieren. Oder aber wir sammeln noch bevor wir das Zimmermädchen entführen... Achtung Cheat incoming... soviel Gold das wir das restliche Spiel eigentlich gar nichts mehr klauen müssten...

Alles in allem wurde hier am meisten Potential verschenkt. Einige kleine Ingame-Grafik-Schnipsel ala "Ninjaangriff" in Shogun 2 hätten das Spiel stark aufgepeppt.

 

Teil 3: Fortschritt durch Forschung

Es gibt einige Missionen im Spiel bei denen man Beute bekommt wie z.B Ming-Vasen oder den Eiffelturm oder einen russischen Gedankenmanipulationslautsprecher.

Dabei bekommen wir nicht nur ein gewisses Ansehen bei den Verbrechern dieser Welt und leider auch bei den entsprechenden Geheimdiensten dieser Welt sondern auch neue Forschungsoptionen.

Nachdem wir eine Forschungsmaschine gestohlen haben können wir dann allerlei Optionen ausprobieren. Die Kombinationen werden dabei immer komplizierter sind aber größtenteils logisch. Durch Geld kann man hier auch immer eine Komponente ausschließen wodurch man sich die Raterei auch sparen kann wenn man möchte.


Defacto ist dies auch eins der wenigen Dinge im Spiel für die man im späteren Spielverlauf wirklich sinnvoll Geld ausgeben kann. Sinnvoll deswegen denn...

 

Kombiniere Lichtbogenfalle mit Bienenlaser...


Das Spiel ist wirklich nicht schwer. Und wenn mans langsam angeht dann könnte es auch durch Leerlauf schnell recht langweilig werden. Könnte weil man sich viel Spaß machen kann durch das Erfinden von Todesfallen.

Ich habe mich mehr als nur einmal dabei ertappt das ich gebannt auf eine neue Fallenkreation starrte und schon im Vorfeld grinste wenn Einbrecher sich an der Zugangstür mit Brecheisen zu schaffen machten nur um dann Sekunden später gegrillt und von Piranhas gefressen zu werden.

Durch den liebevollen Comiclook ist dies mit einer der Hauptmotivationsgründe die einem im Spiel halten.

Die Frage ist nun letztenendes: Ist Evil Genius ein gutes Spiel? Unumwunden gesagt: Ja - wenn man an Aufbauspielen Spaß hat.

 

Fazit

Ob man mit Evil Genius warm wird oder nicht hängt vor allem davon ab wie gut man damit zurecht kommt einer Sache beim Wachsen zuzusehen. Das Spiel ist vergleichbar mit einer Ameisenfarm in der man immer wieder Details ändert und neue Dinge einfügen kann um dann zu warten wie sich die Dinge entwickeln. Das James Bond Setting ist nett und auch stimmig umgesetzt. Allerdings würde das Spiel in einem Fantasysetting genauso funktionieren.

Hohen Anspruch sollte man aber keinen erwarten denn abgesehen von Ausbildungsketten enthält das Spiel praktisch keine Logistikketten. Die Fähigkeiten der gegnerischen Agenten sind größtenteils austauschbar und daher kann man auch meist auf ein einmal bewährtes Standardrezept zurückgreifen.

Ich hatte dennoch viel Spaß damit und da es auf Steam für mittlerweile 10 Euro zu haben ist kann man ihm durchaus eine Chance geben.


Wertung
Pro und Kontra
  • Cooles JamesBond-Setting
  • Netter Cellshaderlook mit stimmiger Musik
  • Interessante Fallen
  • Gutes Forschungssystem und abwechslungsreiche Handlanger
  • Teils nervige Superagenten
  • Schwacher Globalstrategiepart
  • Generell eher niedriger Schwierigkeitsgrad
  • Hoher Schwierigkeitsgrad erhöht nur den Leerlauf. Nicht den Anspruch.

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(7)
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