Zehntes Jahr: Kabbeln
Als wir das nächste Mal durch die Augen unseres Charakters blicken, ist ein Jahr vergangen. Wir befinden uns im Kinderzimmer, einem tristen, grauen Bunkerraum, und uns gegenüber steht unser Vater: Wir sind nun ein Jahr alt. Der Druck auf die »A«-Taste funktioniert noch immer: »Dada! «, erschallt das Kinderstimmchen. »Na, komm zu mir!«, lockt Dada. Mit tapsigen Schritten lernen wir die Bewegung im Spiel und erfahren nebenbei, warum das Gesicht unseres Vaters bei der Geburt versteckt war: Das Spiel berechnet aus dem Aussehen, das wir für uns gewählt haben, das Antlitz unseres alten Herrn. Als wir bei ihm ankommen, erkennen wir die frappierende Familienähnlichkeit. »Deine Mutter wäre stolz auf dich, wenn sie das noch erlebt hätte«, sagt er. Wir entdecken das Kinderbuch und bestimmen unsere SPECIAL-Werte, wir hüpfen ein wenig auf dem Bett, und schließlich springen wir erneut durch die Zeit.
Nächste Station des Turbo-Aufwachsens: Unser zehnter Geburtstag in der Bunker-Kantine. In dieser längeren Passage trainieren wir den Umgang mit Dialogen, etwa im Kinder-Kabbeln mit Amada, der Tochter des Bunker-Aufsehers, oder im Streit mit dem gleichalt- rigen Rowdie Butch, der uns ein Milchbrötchen abpressen will. Alle Dialoge im Spiel bestreiten Sie durch die Auswahl einer von mehreren Antwortmöglichkeiten, die teils von Ihren SPECIAL-Werten abhängen. Zum zehnten Geburtstag bekommt jeder Vault-Bewohner zudem den Pipboy: den kultigen Handgelenks-Computer, der als Universalhelfer Funktionen von der Karte über das Aufgabenbuch bis hin zu Charakterbögen vereint. Nach dem Schießtraining mit unserem ersten Luftgewehr springen wir noch zweimal in der Zeit, bestimmen als 16jähriger in der Bunker-Abschlussprüfung unsere Talente und »Perks« genannten Stärken und Schwächen, um schließlich mit 19 endlich ins Abenteuer entlassen zu werden: Unser Vater ist verschwunden. Aus einem hermetisch abgeriegelten Bunker! Die Suche nach ihm führt hinaus in die nuklear vernichtete Ostküste der USA.
Neuer Freund: Hund
Über den Rahmen von Fallout 3, das technisch, grafisch und spielmechanisch stark auf Oblivion basiert, haben wir bereits nach der E3-Messe im Sommer 2007 berichtet, als das Spiel erstmals öffentlich präsentiert wurde. Seitdem sind zehn Monate vergangen, und Pete Hines kam nach München, um uns den aktuellen Stand des Spiels samt einiger neuer Inhalte zu zeigen - zum Beispiel die ausführliche Charaktergenerierung in den vier Altersstufen. Zum ersten Mal warfen wir auch einen Blick auf einen unserer möglichen Gefährten, denn Sie dürfen im Spiel ein bis zwei Begleiter anheuern.
Bei einer Zufallsbegegnung auf einem Schrottplatz stoßen wir auf den Hund Dogmeat, der Serienveteranen wohlvertraut ist. Er traktiert gerade Banditen mit Bissen; daneben liegt die Leiche seines Herrchens. Wenn wir dem Vierbeiner beistehen, können wir ihn als Begleiter mitnehmen. Das hat mehrere Vorteile. Dogmeat steht uns nicht nur im Kampf bei und lenkt Feinde ab. Wir können ihn außerdem als Suchhund einsetzen. »Finde eine Waffe!«, »Such was zu Essen!«, rufen wir, und der Rüde macht sich auf den Weg. Bis zu sechs Stunden sucht er eigenständig, bevor er zurückkehrt. Dogmeat kann sterben; wer ihn in einer Festung voller Supermutanten allein losschickt, wird wenig später über ein totes Häufchen Fell stolpern. Zudem steigt der hündische Helfer nicht im Level auf; je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger nützlich wird er also in Kämpfen sein. Sie können ihn deshalb an sicheren Orten warten lassen oder gleich in den Bunker 101 zurückschicken.
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