Seite 2: Fallout 4 - Der riskante Weg zum Spiel des Jahres

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Mr. Fuckface

Jetzt lernen wir die Gesellschaft in all ihrer Komplexität interaktiv kennen - eine Welt, die eigentlich im Kern gar nicht so viel besser ist als die postapokalyptische Zukunft. Bei der man zurecht fragen kann, ob sie ihr Schicksal nicht vielleicht verdient hat. Während wir unsere Spielfigur vor dem Badezimmerspiegel per Editor an unsere optischen Bedürfnisse anpassen, werfen bereits die ersten fünf Minuten viele der philosophischen Fragen auf, die die Serie bisher so spannend gemacht haben.

In der Demo kündigt unser Hund durch angelegte Ohren und besorgten Blick nahende Gefahr an. In der Demo kündigt unser Hund durch angelegte Ohren und besorgten Blick nahende Gefahr an.

In der Quakecon-Demo geht Todd Howard in diesem Szenario noch ein wenig mehr ins Detail: »Wir haben ja bereits angekündigt, dass Hausroboter Codsworth Tausende von Namen aussprechen kann. Jetzt zeigen wir Beispiele.« Und die sind teils herrlich schräg: Von Angela, Matthew, McFly, Katniss bis zu Exoten wie Boobies und Fuckface. Bethesda kennt die Gewohnheiten der eigenen Fans - nicht schlecht. Noch beeindruckender ist aber das Innenleben des kleinen Robos.

Im Hinblick darauf, dass Codsworth die Katastrophe übersteht und dem Spieler als Begleiter in der Kampagne zur Seite steht, hat Bethesda sich bemüht, seine Innereien komplett zu rekonstruieren. Heißt konkret: Unter der stählernen Ummantelung des Kerlchens sind zig Schrauben und Röhren so angeordnet, dass Mr. Handy in tausend Bauteile zerspringt, wenn er im Gefecht mal abgeschossen wird.

Ein Auge für Details

Im Kleinen wird so sehr schön sichtbar, welchen Detailgrad Bethesda bei Fallout 4 anstrebt. Das ist wahrscheinlich nur möglich, weil sich das Team im Vergleich zu anderen Publishern sehr viel Zeit mit den eigenen Entwicklungen lässt. Sollten sich solche Facetten - der Namenskatalog von Codsworth, sein innerer Aufbau und so weiter - durch die gesamte Spielwelt ziehen, dann dürfte Fallout 4 mit einem der reichhaltigsten Szenarien aufwarten können, das unser Medium bisher gesehen hat. Und dabei würde mancher nach einer nuklearen Katastrophe eher mit einer Ödnis als einem Entdeckerparadies rechnen.

Preston Garvey ist einer der zwei vorgestellten menschlichen Gefährten. Er wirkt wie ein geradliniger Soldat. Preston Garvey ist einer der zwei vorgestellten menschlichen Gefährten. Er wirkt wie ein geradliniger Soldat.

Und damit zurück zur Story: Das vermeintliche Paradies hält natürlich nicht an. Die Ereignisse überschlagen sich für den Spieler und seine Familie, es beginnt eine Flucht zum rettenden Schutzbunker. Danach folgt die Katastrophe, die Welt geht unter - Zeitsprung: 200 Jahre später erwacht die eigene Figur in der postapokalyptischen Zukunft. Unser Held ist der letzte Überlebende von Vault 111. Was mit unserer Familie passiert ist, bleibt fürs Erste ein Geheimnis.

So wie die meisten Details zur Story, denn dazu äußern sich weder die bisherigen Gameplay-Demonstrationen noch die Bethesda-Mitarbeiter rund um Pete Hines und Todd Howard. Bleibt zu hoffen, dass es diesmal gute Gründe für die Geheimniskrämerei gibt. Denn wenn die Vorgänger Fallout 3 und Skyrim eine Schwäche hatten, dann war dies ganz sicher die ebenso wendungsarme wie kurze Hauptstory.

Anders als bei Bioware

Zumindest wissen wir bereits, wer wir sind, während sich die Spielfigur der Diamond-City-Festung nähert. Der erste Teil der Demo dient dazu, zwei neue Gefährten vorzustellen. Da gibt's zum einen Preston Garvey, einen afroamerikanischen Commonwealth-Anführer mit langem Jagdgewehr. Gefährtin Nummer zwei ist Piper, eine junge und rebellische Zeitungsjournalistin, die mit Trenchcoat und Baskenmütze einer französischen Widerstandskämpferin aus dem Zweiten Weltkrieg ähnelt. Beim Bürgermeister von Diamond City eckt sie aus irgendeinem Grund an. Wir vermuten, dass ihm einige Artikel in ihrem Magazin nicht gefallen. Während die Dame kokettierend mit unserer Spielfigur flirtet, redet Entwickler Todd Howard über mögliche Romanzen.

»Jeder menschliche Begleiter ist ein potenzieller romantischer Partner für den Spieler. Und zwar unabhängig von Geschlecht und Hautfarbe.« Wie genau diese Kontakte ablaufen sollen, verrät er aber nicht - so sind eher generische Dialogoptionen wie in Skyrim denkbar oder heißblütige Affären wie in The Witcher 3. Oder - und das ist am interessantesten - echte, nachvollziehbare Beziehungen. Denn die Gefährten Piper und Preston scheinen über ausgefeiltere Persönlichkeiten zu verfügen als alles, was uns in bisherigen Bethesda-Rollenspielen über den Weg gelaufen ist. Als Spieler interagiert man beispielsweise im Dreifachgespräch mit Piper und dem Bürgermeister - die junge Journalistin weiß sich dabei durchaus pfiffig zu rechtfertigen.

Die Quakecon-Demo zeigt vor allem das üppige Waffenarsenal – hier die heißlaufende Mini-Gun. Die Quakecon-Demo zeigt vor allem das üppige Waffenarsenal – hier die heißlaufende Mini-Gun.

Deshalb wollen wir von Pete Hines wissen, wie wir uns die Gefährten und ihre Rolle in der Story vorstellen sollen. »Bei uns funktioniert das ein bisschen anders als bei einem Dragon Age oder Mass Effect«, erklärt der Vice President, »bei Bioware-Spielen sind die Gefährten integraler Bestandteil der Geschichte, aber in Fallout geht's um Freiheit. Der Spieler soll die Wahl haben, allein oder zu zweit durch die Welt zu reisen und beides muss völlig unabhängig voneinander funktionieren. Deshalb können wir die Gefährten nicht zu sehr ins Geschehen eingreifen lassen, beispielsweise in den Dialogen.«

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