Zum Thema » Faszination Fallout Strahlung, Tod, Mutanten - Warum wir Fallout lieben » Fallout Shelter auf dem PC Kostenlos per Android-Emulator BlueStacks oder Andy Fallout 4 ab 14,94 € bei Amazon.de Fallout 4 für 29,99 € bei GamesPlanet.com Warum hat das so lange gedauert? Diese Frage brennt uns schon seit der Ankündigung von Fallout 4 im Rahmen der E3 unter den Nägeln. Jahrelang mussten Fans der postapokalyptischen Rollenspiel-Serie auf ein offizielles Lebenszeichen warten, seit 2012 brodelt die Gerüchteküche. Dass Bethesda zur Ankündigung die erste eigene Pressekonferenz auf der wichtigsten Spielemesse der Welt nutzt, ist natürlich eine clevere Strategie. Das Publikum bricht in Jubelstürme aus wie bei kaum einem anderen Spiel der E3, für viele Magazine und Blogs ist Fallout 4 der Sieger der Messe und eines der meisterwarteten Spiele aller Zeiten.

Trotzdem fragen wir Pete Hines, warum das so lange gedauert hat. Das PR-Feuerwerk auf der E3 kann schließlich nicht der einzige Grund gewesen sein. Der Vice President von Bethesda überlegt einen Moment, ist generell sehr vorsichtig, uns nicht zu viel zu verraten, nennt dann aber letztlich doch zwei Gründe: »Nummer eins: Je länger die PR-Kampagne geht, desto schwieriger wird es, den Hype am Laufen zu halten. Dann hat man am Ende einige große Momente und Ankündigungen, aber dann wird's zwangsläufig wieder still um das Projekt. Bei einem kurzen Zeitraum wie von jetzt bis November ergibt sich das Problem so nicht.«

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Grund Nummer zwei: »Wir können das Spiel jetzt zeigen, wie es wirklich ist. Vor einem Jahr wären so viele Sachen noch nicht klar gewesen, es hätten längst nicht alle Features so organisch ineinander gegriffen wie heute. Viel wichtiger ist aber eine Sache an Punkt eins: Wir wollen nicht alles spoilern müssen, um die Leute über eine lange Werbekampagne bei der Stange zu halten. Der kurze Zeitraum ermöglicht es uns, nichts über die Story zu verraten und den Spieler viele Aspekte unserer Welt auf eigene Faust erkunden zu lassen.«

Und während wir im Rahmen der Quakecon 2015 hinter verschlossenen Türen eine Gameplay-Demonstration von Creative Director Todd Howard verfolgen, wird schnell deutlich, warum diese Reise ins Unbekannte so wichtig ist für die Atmosphäre von Fallout 4. Denn das postapokalyptische Boston könnte damit ganz große Klasse werden - wenn, ja wenn am Ende alle Fäden stimmig zusammenlaufen.

Der Baseball-Bunker

Die Quakecon-Demo beginnt vergleichsweise ruhig im Hinterland von Diamond City, einer Festung der Commonwealth-Fraktion. Viele Amerikaner im Messepublikum schmunzeln: Der Stützpunkt ist ein umgebautes Baseball-Stadion, das es in Boston tatsächlich gibt (Fenway Park) - Fallout 4 setzt den Trend von Fallout: New Vegas fort und bezieht sich direkt auf Bauwerke, die gegenwärtig in der Stadt existieren. Wir blicken aus der Ego-Perspektive auf das heruntergekommene und neu errichtete Gebäude. Wer wir sind, erklärt uns ein kurzes Einführungsvideo, das aus E3-Material zusammengeschnitten ist, aber auch ein paar neue Szenen enthält.

Fallout 4 : Pete Hines & Todd Howard: Während Creative Director Todd Howard die Präsentation auf der Quakecon leitete, bekamen wir auf der Messe noch Gelegenheit mit Bethesdas Vice President Pete Hines zu sprechen. Beide sind Veteranen der Branche: Pete Hines arbeitet seit 2001 im Bereich PR für Bethesda und war an allen Fallout-Titeln des Studios beteiligt. Todd Howard hat mit The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996) begonnen, arbeitete seither an jedem The-Elder-Scrolls-Nachfolger und hatte bei Fallout 3 und 4 die kreative Leitung inne.

Es ist ein cleverer Schachzug, in diesem Video die Welt von Fallout zu zeigen, bevor sie der nuklearen Katastrophe zum Opfer gefallen ist. Denn obwohl es bisher kaum Informationen zur Story des Spiels gibt, wird hier eine wichtige Information vorweggenommen: Auch der viertel Teil behält sich die ironische Note, die die Reihe atmosphärisch auszeichnet. So wirkt das heimische Idyll der Spielfigur wie ein vermeintliches Paradies: Wir haben eine wunderschöne Frau (die Demo-Spielfigur ist männlich), ein gesundes Kind, einen eigenen Hausroboter und ein reich ausgestattetes Zuhause in einem typischen amerikanischen Vorort im Stil der 50er-Jahre.

Das wirkt wie der perfekte Traum vom Selfmade-Man - so perfekt, dass man auf den ersten Blick kaum drüber stolpert, dass ein Versicherungsvertreter uns einen Schutzbunker für einen nuklearen Holocaust verkaufen will. Dieses paradoxe Zusammenspiel aus vermeintlichem Idyll und verstörendem Subtext ist seit jeher ein Stilmerkmal des Fallout-Humors. Es war zwar auch schon in Fallout 3 möglich, in der Zeit vor der Apokalypse zu spielen - das ging aber nur als Simulation im Rahmen der mäßigen Download-Erweiterung Anchorage. Und weil die sich ganz auf den dritten Weltkrieg konzentriert hat, fielen diese widersprüchlichen Subtöne im Kampfgetöse eher unter den Tisch.