Seite 4: Faszination Fallout - Strahlung, Tod, Mutanten - Warum wir Fallout lieben

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Platz 3: Eine Frage des Charakters

Charakterbaukasten: Das Skillsystem mit seinen coolen Perks (die hier in Fallout 2 noch Traits hießen) erlaubt zig Spielweisen. Charakterbaukasten: Das Skillsystem mit seinen coolen Perks (die hier in Fallout 2 noch Traits hießen) erlaubt zig Spielweisen.

Von Anfang an punktet die Fallout-Reihe mit einem ausgefeilten Charakter- und Skillsystem, das seinesgleichen sucht. Legendär sind die zahlreichen Perks, also Spezialfähigkeiten. Allein schon im ersten Fallout gibt's 53 davon. Wenn wir zum Beispiel »Mysterious Stranger« wählen, wird in Zufallsgefechten vielleicht einer der Gegner zu unserem Verbündeten. Diese Perks erlauben eine enorme Bandbreite, uns einen maßgeschneiderten Charakter zu bauen. Elite-Scharfschütze, lautloser Nahkämpfer, geschickter Dieb, getarnter Scout, cleverer Händler und Diplomat - alles ist möglich.

Fallout 3 schließlich treibt das Skillsystem auf die Spitze: Schon als Kleinkind in unserem Vault 101 prägen uns die ersten Erlebnisse, als Jugendlicher schlagen wir uns auf die Seite der hübschen Aufseher-Tochter - oder schließen uns einer Bande Halbstarker an. Unserer Charakter lässt sich extrem anpassen, mit Perks werden wir zum Beispiel zum »Ladykiller«, was uns nicht nur neue Gesprächsoptionen bei der Damenwelt freischaufelt, sondern uns in Gefechten gegen weibliche Gegner einen Bonus beschert (die Gegenstück-Spezialfähigkeit »Schwarze Witwe« wirkt übrigens genau andersrum).

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Platz 2: Das brillante V.A.T.S.-Kampfsystem

Das V.A.T.S.-Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit Rundentaktik. Das Beste daran: Wir können auch hier selber entscheiden, wie wir vorgehen wollen. Das V.A.T.S.-Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit Rundentaktik. Das Beste daran: Wir können auch hier selber entscheiden, wie wir vorgehen wollen.

Wofür wir die Fallout-Serie mal richtig fest in den Arm nehmen wollen, ist ihr tolles Kampfsystem. Das ist 1997, beim ersten Fallout, noch ein klassisches Rundensystem mit Aktionspunkte-Verbraten in Iso-Grafik. In Fallout 2 (und dem eher schwachen Fallout Tactics) kämpfen wir fast genauso. Der Clou: Wir können in einem speziellen Zielbildschirm einzelne Körperteile des Gegners anvisieren, bis hin zu den Augen. Dieses rundenbasierte Kampfsystem ist 1999, mitten im Echtzeitstrategie-Taumel, keine Selbstverständlichkeit!

Zum Glück hält auch Fallout 3 an einem ähnlichen System fest: Mit dem coolen Vault-Tec Assisted Targeting System, kurz V.A.T.S., dürfen wir die eigentlichen Echtzeitkämpfe, die wir wie in einem Shooter bestreiten können, in Rundengefechte einfrieren. Und wie gut das aussieht! Der Gegner wird wie in einem Zielfernrohr herangezoomt, wir können Körperteile wie Beine, Arme, Rumpf und Kopf anvisieren. Oder seine Waffe, was zu spaßigen Effekten führen kann - Stichwort Rohrkrepierer. Für jede Trefferzone wird eine eigen Trefferwahrscheinlichkeit eingeblendet, sowie der potentielle Schaden.

Und schon geht das Taktieren los: Lieber einen schwierigen Kopfschuss versuchen, oder doch auf die Arme zielen, damit der Feind selber an Treffgenauigkeit einbüßt? Oder auf die Beine, was ihn verlangsamt? Bei Feuerameisen kann auch ein Treffer auf die wippenden Fühler unser Leben retten, bei Robotern sind die Antennen schwere, aber verheerende Ziele. Dramatische Kamerafahrten sowie Zeitlupeneffekte (auch beim Sound!) runden das durchdesignte Kampfsystem ab. Wer da im Egoshooter-Stil kämpft, ist selber schuld!

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Platz 1: Spielen, wie ich es mag

Bereits das allererste Fallout ließ uns viel spielerische Freiheit. Unsere einzige Vorgabe: Binnen 150 Tagen den Wasserchip besorgen (egal wie!), ohne den die Bewohner von Vault 13 verdursten. Bereits das allererste Fallout ließ uns viel spielerische Freiheit. Unsere einzige Vorgabe: Binnen 150 Tagen den Wasserchip besorgen (egal wie!), ohne den die Bewohner von Vault 13 verdursten.

Kampfsystem, Dialoge, Skills, Perks - in Fallout greift alles perfekt ineinander. Es gibt nicht nur die eine richtige Spielweise. Wir entscheiden selber, welche Richtung unser Charakter einschlägt. Und damit meinen wir nicht nur die geografische Freiheit, wie man sie etwa aus Open-World-Titeln wie GTA 5 (von dem Fallout 4 inspiriert wurde) kennt. Unser Held kann die kaputte Welt ein bisschen heiler machen - oder zum egoistischen Unsympathen werden. Wer im ersten Fallout in Necropolis den spielentscheidenden Wasserchip einfach an sich reißt, um seinen Vault 13 zu retten, nimmt auch in Kauf, dass die Vorbesitzer jämmerlich verdursten. In Fallout 2 können wir unsere (dösigen) KI-Begleiter zum Beispiel in die Sklaverei verkaufen.

Immer wieder prallen wir vor Widersprüche und Dilemmas: »eigentlich müsste ich den Kerl jetzt ja umbringen, um die dicke Belohnung zu kassieren - aber er ist doch sooo nett!« Etwa dann, als uns Fallout 3 auf einen umgerüsteten Flugzeugträger schickt, um einige Rassisten umzulegen. Aber die haben auf dem Schiff eine neue Mini-Weltordnung geschaffen, die uns verdammt sympathisch scheint. Und das sollen fiese Rassisten sein? Es sind auch diese Aufgaben voller Widersprüche, Entscheidungen, Wendungen und teils drastischen Auswirkungen, die Fallout so herausragend machen. Wollen wir hoffen, das Teil 4 diese Tradition fortsetzt!

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