Ballern
Es dauert nicht lange, bis wir auf die ersten gegnerischen Soldaten treffen. Kaum eröffnen wir das Feuer, stellt sich das altbekannte F.E.A.R.-Gefühl ein: Kugeln zischen durch den Raum, Glasscheiben zerspringen, Putz bröckelt von den Wänden, Computer explodieren. In Sachen Partikeleffekte und Beleuchtung macht die Grafikengine auch heute noch einiges her. Bei den Texturen und dem allgemeinen Detailgrad der Levels merkt man dem Technikgerüst aber sein (relativ) hohes Alter an – hier sollten die Entwickler dringend tunen.
Doch zurück zu den Gegnern: Die haben seit F.E.A.R. nichts von ihrer Intelligenz eingebüßt, hechten bei Blickkontakt sofort in Deckung, brüllen sich Befehle zu und versuchen, uns zu umkreisen. Dabei nutzen die Burschen Regale und Tische noch einen Tick klüger als im Vorgänger. Auch der Held hat dazugelernt und kann bestimmte Objekte wie Patientenbetten oder Arzneischränke verschieben oder gar umwerfen, um sich dahinter zu verschanzen. Das bringt mehr Dynamik in die ohnehin schon temporeichen Ballereien.
Apropos Dynamik: Künftig müssen Sie nicht mehr darüber grübeln, welche Waffe Sie aufsammeln oder lieber liegen lassen. Denn wo Sie in F.E.A.R. gerade mal drei Knarren gleichzeitig mit sich herumschleppen durften, passen in Project Origin gleich fünf Wummen in die Heldentaschen. Das Arsenal gleicht dem des Vorgängers fast wie eine Patrone der anderen. Allerdings gibt’s nun auch einen Super- Schweißbrenner, der eine konzentrierte, meterlange Flamme verschießt und die Gegner ratzfatz in Brand steckt – klingt fies, und sieht auch dementsprechend aus. Höchstwahrscheinlich werden Sie derart drastische Effekte in der deutschen Version nicht zu sehen bekommen.
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