Almapokalyptisch mittelmäßig

Wer erinnert sich noch an „F.E.A.R.“ von 2005? Intensive Action, eine packende und mysteriöse Story um ein mysteriöses Mädchen im...

von Bakefish am: 21.03.2018

Wer erinnert sich noch an „F.E.A.R.“ von 2005? Intensive Action, eine packende und mysteriöse Story um ein mysteriöses Mädchen im roten Kleid, schockender Horror und eine geniale Gegner-KI, vereint in einem genialen Horrorshooter? Selten hatte ich so viel Spaß mit einem Spiel wie hier. 2009 wurde das Spiel fortgesetzt, doch die Fortsetzung konnte die Erwartungen nicht erfüllen. Die Geschichte war lahmer erzählt, die KI nicht mehr so gut und auch das Ende enttäuschte. Ich persönlich hatte dennoch meinen Spaß mit dem Spiel.

2011 kam mit dem dritten Teil der Abschluss. Ich wurde skeptisch, als ich erfuhr, dass dieser Teil nicht mehr wie seine Vorgänger von Monolith, sondern von Day One Studios entwickelt wurde. Dennoch wagte ich mich in das letzte Gefecht. Ich sage es einmal so: Eigentlich sollte dieser Test nach meinem Test zu Teil 2 erscheinen. Also vor drei Jahren. Ich wurde nicht nur bitter enttäuscht, ich war vom Spiel völlig schockiert. Vor einigen Monaten dachte ich mir allerdings, dass ich dem Spiel nochmal eine Chance geben könnte. Schließlich war einige Zeit vergangen und vielleicht sähe ich es diesmal etwas objektiver. Also wagte ich mich noch einmal an den Abschluss. Hat „F.3.A.R.“ die zweite Chance verdient? Das lest ihr im folgenden Test.

Zwei kleine Hinweise noch. Einerseits habe ich nur den Einzelspieler getestet, zum Koopmodus und den Multiplayermodi kann ich also nichts sagen. Weiterhin muss ich zur Erklärung vorheriger Zusammenhänge massiv spoilern. Wollt ihr diesbezüglich nichts erfahren, überspringt den nächsten Teil.

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Das Gewirr verwirrt sich weiter

 

„F.3.A.R.“ spielt neun Monate nach Ende des zweiten Teils. Alma ist nun hochschwanger und sorgt in der Stadt Fairport für mächtig viel Chaos. Gleichzeitig versucht der Konzern Armacham weiterhin, alle Vorfälle der letzten Monate zu vertuschen. Währenddessen wird der Point Man (der Protagonist des ersten Teils) von Armacham irgendwo in einem Ghetto in Südamerika festgehalten. Bis plötzlich sein Bruder Paxton Fettel als Geist aufkreuzt und ihn aus seiner misslichen Lage befreit. Die beiden beschließen nun, sich zurück nach Fairport zu begeben und der Sache mit Alma ein für alle Male ein Ende zu setzen.

So, liebe Leser, ich habe an dieser Stelle eine Frage an euch: Seht ihr überhaupt noch durch? Die Sache ist, dass im „F.E.A.R.“-Universum extrem viel geschehen ist. Teil 3 muss all das aufgreifen und fortführen, erklärt dabei aber nichts. Neueinsteiger werden damit absolut nichts verstehen. Das ist in meinen Augen jedoch kein riesiges Problem, denn nach all den Geschehnissen kann sich Teil 3 nicht mehr damit aufhalten, alles noch einmal zu wiederholen. Schlimmer ist da eher die Tatsache, dass selbst Kenner am Anfang mit einem Haufen offener Fragen bombardiert werden: Warum ist der Point Man in Südamerika, wie konnte er überhaupt von Armacham geschnappt werden? Warum ist Paxton Fettel am Leben (freundlicherweise wird das (wenn auch nur sehr unverständlich) in einem DLC zu Teil 2 erklärt, wer den jedoch nicht besitzt, hat Pech gehabt)? Warum rettet er erst jetzt den Point Man?

Was das für Viecher sind, wird nicht beantwortet. Die Ähnlichkeit zu Skinheads ist jedoch verblüffend...

 

Doch anstatt einfach mal auf die Fragen einzugehen, jagt Teil 3 gleich weiter. Raus aus dem Ghetto, ab nach Hause, Alma bekämpfen. Eine den Kennern bereits bekannte Figur namens Jin Sun-Kwon versucht, zusammen mit dem Point Man und Fettel die Almapokalypse aufzuhalten. Dafür ist Michael Beckett (den dürfte man auch noch kennen) eine Schlüsselfigur.

Okay, hier sieht man vielleicht schon etwas besser durch, wenn man bereits mit allem vertraut ist. Und dennoch gibt es einen ganzen Haufen an Fragen, die sich auftun: Warum kämpfen die Replikanten nun mit Armachams Soldaten an einer Seite? Warum ist Fairport (die Stadt wurde im zweiten Teil fast komplett vernichtet) nun wieder komplett intakt? Was ist mit all den Charakteren wie Douglas Holiday, Genevieve Aristide oder Rodney Betters passiert? Was sind das für merkwürdige Viecher, die überall in Fairport rumlaufen und die Soldaten massakrieren? Wie konnte Michael Beckett von Armacham gefangen genommen werden?

Nichts hiervon wird beantwortet. Wer sich erinnert: Im zweiten Teil der Reihe gab es überall in den Leveln diverse Informationen in Form von PDAs oder E-Mails, die mehr Fülle in die Handlung brachten und auch einige Fragen klärten. Gibt es das in Teil 3? Nein. Zwar gibt es an manchen Stellen noch etwas mehr Hintergrund, indem die frühere Beziehung der Geschwister zu ihrem Ziehvater Harlan Wade ausgeleuchtet wird, doch das klärt keine der offenen Fragen. An sich ist der eigentliche Plot viel zu schnell erzählt, daran können auch die guten Zwischensequenzen und der interessant dargestellte Konflikt zwischen Fettel und dem Point Man hinsichtlich Almas Schicksals nichts ändern.

Das Grundproblem ist eigentlich ziemlich simpel: „F.3.A.R.“ will seine eigene Handlung auf Teufel komm raus und mit aller Geschwindigkeit durchziehen und vernachlässigt dabei alles andere. Damit ignoriert es einen elementaren Teil der Spielereihe: Die Tiefe. Und genau das bricht dem Spiel an dieser Stelle den Nacken. Was in Teil 1 noch prima und in Teil 2 noch zumindest gut umgesetzt war, wird hier zum größten Schwachpunkt des gesamten Spiels. Ganz ehrlich: Das hat Day 1 völlig in den Sand gesetzt. Hier hätte man sich DRINGEND mehr Hilfe oder Infos von Monolith holen müssen. Sehr schade, denn so darf ein Ende nicht ablaufen.

 

Same procedure for every apocalypse

 

Die Story hat „F.3.A.R.“ also schon mal grundlegend in den Sand gesetzt. Wie sieht es mit dem Gameplay aus?

Spielt man als Point Man, ist das grundlegende Konzept altbekannt. Ich renne durch linear gestaltete Level und niete auf dem Weg einen Haufen an Gegnern um. Um den Bösewichten besser auf die Pelle rücken zu können, steht mir wieder meine Slow-Mo zur Verfügung. Kenner der ersten beiden Teile werden hier nichts Neues vorfinden: Auf Knopfdruck verlangsame ich für einen kurzen Moment die Zeit und kann besser anvisieren, präziser schießen und mich auch aus brenzligen Situationen retten.

Ehrlich, mit solch einem Ding würde ich auch gerne zur Arbeit laufen.

 

Natürlich steht mir auch eine Auswahl an Waffen zur Verfügung. Das fängt mit dem typischen Arsenal aus Pistole, Maschinenpistole und Schrotflinte an, später gibts auch mal etwas Futuristischeres wie ein Lasergewehr oder den für die Spielereihe typischen Bolzenwerfer.

Natürlich gibt es auch diverse Feinde. Das fängt bei den typischen Fußsoldaten von Armacham an, dann gibts die gewohnt stärkeren Replikanten, später auch Mechs oder wahnsinnige Stadteinwohner, eventuell auch mal stärkere Commander.

Insgesamt gibt es hier also nicht wirklich viel Neues. Was mir ebenso missfiel: Insgesamt ist sowohl die Gegner- als auch Waffenauswahl etwas zu mager ausgefallen. Viele Waffen und Gegner tauchen erst spät im Spiel auf und dann auch nur sehr kurz bzw. selten, dadurch wirkt das ohnehin schon kleine Arsenal noch eingeschränkter.

Auch in „F.3.A.R.“ darf ich an manchen Stellen wieder in Kampfroboter steigen, diesmal gibts sogar zwei davon. Die Dinger spielen sich fast genau wie das Äquivalent aus Teil 2, einzig die Bewaffnung ist etwas anders. Insgesamt wirkt also auch hier viel bereits gewohnt, wenn nicht schon fast zu gewohnt.

 

Faster, harder, scooter, experiencer!

 

Dann spielt sich „F.3.A.R.“ also wie eine Mischung aus Teil 1 und 2? Hat es wirklich einfach so viel abkopiert? Ist es wirklich so wenig eigenständig? Die Antwort ist klar: Nein. Das heißt aber nicht zwangsläufig etwas Gutes. Was nämlich am ganzen Gameplay auffällt, ist der zurückgefahrene Taktik- und dafür ordentlich aufgedrehte Actionanteil.

In "Left 4 Dead" gab es für solche Typen ne Bratpfanne.

 

Das fällt schon gleich am Anfang auf, wenn man mal angeschossen wurde. Der Point Man scheint im Gulag ordentlich an seiner Fitness gearbeitet zu haben, denn der Gesundheitsbalken ist weg. Stattdessen kriege ich in feinster CoD-Manier einen roten Bildschirm, krieche hinter die nächste Ecke, warte kurze Zeit und hab mich dann wieder erholt. Allein das stößt mir als Gegner solcher abartig schnellen Gesundheitsregeneration auf, es geht aber noch weiter. Der Point Man darf nur noch zwei Waffen tragen und muss es mit wesentlich mehr Gegnern aufnehmen.

Auch die Level sind wesentlich schlauchiger als in den Vorgängern, alternative Wege gibt es nun kaum noch. Das schränkt nicht nur mich, sondern manchmal sogar auch meine Gegner ein. Die Burschen sind vielleicht nicht so klug drauf wie damals in Teil 1, doch sie geben sich Deckung und Feuerschutz, werfen Granaten und rücken gemeinsam vor. Die Flankierversuche gehen in der Regel jedoch in die Hose- eben wegen der zu engen Levelabschnitte. Auch wirkt der Levelaufbau allgemein ziemlich langweilig, oft wirkt es, als hätte man einfach immer wieder dieselben Abschnitte aneinandergeklebt. Und ehrlich… ein ganzes Kapitel in einem Knast? Einem Einkaufszentrum? Es gibt sicherlich einige kreativere Orte als solche.

Insgesamt spielt sich Teil 3 also deutlich „CoD-hafter“. Härter, schneller, aber weniger taktisch. Daran ändert auch die nicht mehr ganz so starke Slow-Mo (die in Teil 2 fast schon übermächtig war) nichts mehr.

Ein paar coole Neuerungen gibt es dann aber doch noch. Einerseits gibt es nun ein Progressionssystem. Wenn ich beispielsweise Gegner mithilfe meiner Slow-Mo, per Kopfschuss oder mit bestimmten Waffen erledige, erfülle ich damit Challenges und erhalte dafür Punkte. Ab einer bestimmten Punktezahl steige ich dann im Level auf. Jedes neue Level gibt mir bestimmte dauerhafte Boni; beispielsweise mehr Gesundheit oder Slow-Mo oder schnellere Gesundheitsregeneration. Das System motiviert mich, auch mal andere Waffen und leicht verschiedene Spielstile auszuprobieren. Es macht dadurch viel Spaß und kann mich halbwegs vom simpleren Gameplay ablenken. Nervig ist jedoch, dass ständig Benachrichtigungen aufploppen, die mir anzeigen, wie weit ich mit welcher Challenge bin. Das erinnert auf nervige Art und Weise an Achievements und hätte so nicht sein müssen, zumal ich per Tastendruck eine Übersicht über alle Challenges habe.

Wie muss das eigentlich für einen Gegner aussehen, wenn man sich in Slow-Motion bewegt? "F.3.A.R." stellt die wichtigen Fragen!

 

Dann gibt es noch ein Deckungssystem. Auf Knopfdruck kann ich mich hinter allen möglichen Deckungen verstecken und von dort aus Feinde beharken, das Konzept ist also nichts Ungewöhnliches. Es funktioniert größtenteils auch ganz gut, da man Gegner so besser beharken und auch kurz zwischendurch verschnaufen kann. Öfter mal artete das Ganze jedoch mitten im Kampf in ein Tastaturgewurschtel aus, weil der Point Man plötzlich aus der Deckung huschte, obwohl er einfach nur rechts herausspähen sollte. Und in Situationen, in denen ich dutzende Stadteinwohner bekämpfe, die wie Zombies auf mich zustürmen, hilft es mir herzlich wenig weiter. Hier hätte Day One noch nacharbeiten müssen.

Auch kann ich nach Abschließen eines Levels ebendies nochmal als Paxton Fettel starten. Fettel besitzt völlig andere Fähigkeiten als der Point Man, er kann beispielsweise Gegner per Telekinese zurückwerfen und kurzzeitig die Kontrolle über sie übernehmen. Die grundlegende Spielweise zum Point Man ist insgesamt also etwas anders, aber leider nicht so sehr, dass man einen Grund zum nochmaligen Durchspielen besitzt.

Insgesamt spielt sich „F.3.A.R.“ also ähnlich wie Teil 1 und 2, doch etwas „niveauloser“. Eigene Ideen gibt es kaum. Letztendlich funktioniert das System und kann durch das Progressionssystem streckenweise sogar motivieren. Doch wirklich viel Tiefgang und auch die von den Vorgängern gewohnte Taktik sucht man hier vergeblich. Mehr als ein „mittelmäßig“ ist daher für mich nicht drin.

 

Gruselig ist hier nur die Einfallslosigkeit

 

Jetzt komme ich zu einem sehr wichtigen Punkt der ganzen Reihe. Wie sieht es mit dem Horror aus? Ist er genauso spannungsgeladen? So düster?

Naja… man kann dies schlecht bewerten, wenn einfach nichts vorhanden ist. Horror? Grusel? Nicht die Spur. An manchen Stellen versucht das Spiel noch, mir per billigen und streckenweise sogar vorhersehbaren Jumpscares in Form der aufploppenden kindlichen Alma so was wie Angst einzujagen, doch das bringt allerhöchstens ein müdes Gähnen raus (Jumpscares sollten, wenn man sie denn verwendet, wenigstens unvorhersehbar sein). Und wirft die Frage auf, was diese „Schockmomente“ mir eigentlich mitteilen sollen. Dass ich es auch mit einem Viech zu tun bekomme, das nicht nur unsagbar hässlich aussieht, sondern mich im Laufe des Spiels auch ständig verfolgt, machts nicht besser, denn die Situationen, in denen ich mich gegen es verteidigen muss, sind einfach nur nervtötend. Es hat einzig und allein eine Storyrelevanz (wenn auch keine besonders gut erklärte). Ein elementarer Teil der Reihe ist hier, wenn überhaupt, mal wieder nur in Ansätzen vorhanden.

"Diese Stelle soll Grusel erzeugen", sagen die Game Designer von Day One. "Diese Stelle macht mich zum Vegetarier", sage ich.

 

Die restliche Atmosphäre ist aber ziemlich gut gemacht. So fies düster und mysteriös wie in Teil 1 und 2 ist es nicht mehr, viel mehr ist nun die durch Alma anstehende Apokalypse von Bedeutung. Im Laufe der Kapitel läuft die Situation immer weiter aus dem Ruder, Armachams Soldaten werden zunehmend panisch, die ganze Stadt fällt auseinander. Mit jeder Spielminute wird die Bedrohung größer und ich muss trotzdem da durch. Das panische Element setzt unter Druck und gibt einige Spannung hinzu, was die höchstens mittelmäßige Geschichte hin und wieder kaschieren kann. Ich persönlich bin ein großer Freund von solchen Szenarien und das Ganze wurde in meinen Augen auch sehr gut umgesetzt.

Kurz gesagt kann man die Stimmung von „F.3.A.R.“ kaum mit den vorherigen Teilen vergleichen. Das ist in meinen Augen nichts wirklich Schlimmes, denn die neue Stimmung ist gut umgesetzt. Was mir jedoch richtig sauer aufstieß, war der „Horror“. Wenn überhaupt mal vorhanden, wirkt er so billig und deplatziert, dass man streckenweise nicht weiß, ob man jetzt lachen oder weinen soll. Was ich entsprechend bewerten werde. Auch hier hätte Day 1 definitiv mal bei den Kollegen von Monolith nachfragen sollen.

 

Da sah ja Matrix besser aus

 

Getestet wurde das Spiel auf zwei Systemen:

Kartoffel (i5-2410M, 6 GB DDR3-RAM, GT 540 M mit 2 GB DDR3-VRAM)

sowie

Teilchenbeschleuniger (i7-6700k ohne Übertaktung, 16 GB DDR4-2133-RAM, KFA2 GTX 1070)

 

Technisch gesehen ist das Spiel höchstens mittelmäßig ausgefallen. Ich weiß leider nicht, auf welcher Engine es läuft, doch allzu leistungsfähig scheint sie nicht zu sein. Die Charakter- und Waffenmodelle wirken noch ganz überzeugend und auch die Animationen sind größtenteils flüssig und weich. Die Dynamik bei der Bewegung und auch bei Kämpfen kann damit ganz gut gewährleistet werden.

Mit solchen Szenen konnte man anno 2004 in "Doom 3" vielleicht noch anerkennende Blicke einfangen, jetzt aber nicht mehr.

 

Die Texturenschärfe lässt jedoch absolut zu wünschen übrig, manche Objekte sind extrem matschig (selbst Teil 2 sah streckenweise besser aus!). Und auch die Partikeleffekte sind teilweise mehr als bescheiden. Explosionen und Rauch sehen ziemlich lahm aus, auch lässt sich die Umwelt kaum beeinflussen. Und die Slow-Mo? Naja, wirklich spektakulär kommt sie dadurch auch nicht rüber, nur ein paar Filter über die Bildschirm und langsamere Zeit sorgen noch lange nicht für ein intensiveres Spielgefühl. Alles in allem ist die Grafik zweckmäßig, mehr aber auch nicht. Mich verwunderte eher, dass es bei dieser doch angestaubten Optik auf der Kartoffel zu Rucklern kam, ich musste hier tatsächlich die Grafikeinstellungen zurückschrauben. Wie gesagt, Teil 2 sieht an einigen Stellen noch besser aus und hier konnte ich problemlos auf den höchsten Einstellungen spielen. Mit einem heutigen aktuellen System ist hinsichtlich dessen aber nichts zu befürchten.

Die Steuerung geht (abgesehen von der Deckungsmechanik) dafür ganz gut von der Hand, auch die Tastenbelegung ist in Ordnung. Bugs konnte ich während des Spielens auch nicht feststellen. Insgesamt kann die Technik zumindest hier überzeugen. Die Grafik könnte besser sein, aber das alles stört nicht großartig und daher werde ich hier auch nichts negativ bewerten.

 

Fazit

 

Hat „F.3.A.R.“ nun also die zweite Chance verdient? Ich rede nicht lange um den heißen Brei: Nein.

Die Sache ist, dass Teil 3 an vielen Stellen funktioniert. Mehr aber auch nicht. Die Handlung ist an sich in Ordnung, das Gameplay ebenfalls, die Grafik ist halt Grafik. Damit ist das Spiel solide.

Wo genau liegt nun also das Problem? Eben darin, dass es nur solide ist. Denn „F.3.A.R.“ muss als Abschluss einer Reihe, die mit so viel Potential begann, mehr als das bieten. Ich habe eine packende, spannende Geschichte erwartet, subtilen Horror, fetziges, intensives und hammerhartes Gameplay. Nichts davon wird mir geboten. Zwar gibt es einige kleine Highlights wie die apokalyptische Atmosphäre oder das Levelsystem, die werden jedoch von den massiven Plotholes oder dem grauenhaften Horror wieder zerstört. Was am Ende bleibt, ist ein allenfalls mittelmäßiges Spiel, mit welchem man vielleicht für eine kurze Zeit Spaß haben kann, doch nach kurzer Zeit erinnert man sich bereits nicht mehr daran. Jammerschade, gerade für mich als großen Fan der vorherigen Teile. Ruhe in Frieden, Alma. Ein solches Ende hast du nicht verdient.


Wertung
Pro und Kontra
  • Recht lange Spielzeit
  • Motivierendes Levelsystem
  • Dynamische Action
  • Apokalyptische Atmosphäre relativ gut umgesetzt
  • Geschichte für sich solide und größtenteils schlüssig erzählt
  • Recht intelligente Gegner
  • Story lässt viel zu viele offene Fragen und verwirrt sowohl Anfänger als auch Kenner
  • Kein Horror mehr vorhanden
  • Gameplay bietet kaum Neues und keine wirklichen Höhepunkte
  • Weniger Taktik, mehr CoD-haft
  • Magere Waffen- und Gegnerauswahl
  • Deckungssystem ist streckenweise fummelig
  • Mieses und uninspiriert wirkendes Leveldesign

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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