Seite 2: F.E.A.R. 3 im Test - Es hat sich ausgefürchtet

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Levelmurks

Einen »Vorteil« hat das Story-Kuddelmuddel aber: Es passt ausgezeichnet zum schaurigen Leveldesign von F.E.A.R. 3. In acht Kapiteln geht’s größtenteils linear durch Areale, die beispielsweise einen Flughafen, eine Lagerhalle oder ein Gefängnis darstellen sollen, dabei aber wahllos Raum an Raum und Treppe an Treppe reihen. Das Gefühl, sich durch eine nachvollziehbare Umgebung zu bewegen, stellt sich nur ganz selten ein. Etwa, wenn der Point Man in der Hülle eines Mechs eine riesige Brücke überqueren muss und dabei immer wieder von kleineren Stahlmonstern oder Helikoptern angegriffen wird. Aber gut, bei einer Brücke kann man auch nicht allzu viel falsch machen.

F.E.A.R. 3 - Test-Video Video starten 6:30 F.E.A.R. 3 - Test-Video

Deckungskünstler

Von den effektreichen, weil explosionslastigen Mech-Abschnitten gibt’s einige im Spiel. Die meiste Zeit jedoch rennt der Point Man zu Fuß durch die Levelschläuche. Er hetzt von Kiste zu Mauer zu Autowrack zu Blumenkübel zu Felsbrocken, wo er auf Knopfdruck butterweich in Deckung geht, um sich vor den Kugeln der Armacham-Schergen zu schützen. Die Richtungstasten lassen den Mann dann über das Hindernis hinweg oder daran vorbei die Feinde ins Visier nehmen.

Wenn der Point Man in einem Mech unterwegs ist, geht alle paar Sekunden was in die Luft. Wenn der Point Man in einem Mech unterwegs ist, geht alle paar Sekunden was in die Luft.

Als praktisch erweisen sich die vielen Sprengfässer und kleineren Gastanks, die allerdings unglaubwürdig gut in den Levels platziert sind. Sobald die Feinde auf dem Boden liegen, flankt unser Held -- abermals auf Knopfdruck -- geschmeidig über die Barrikaden und hetzt weiter. Abgesehen vom Deckungssystem erinnert die Steuerung von F.E.A.R. 3 sehr an die eines id-Shooters: schnell und komplikationslos bewegt sich der Point Man durch die Levels, das Gewicht seiner Waffen wird nicht simuliert. Das kann man mögen, man kann’s allerdings auch verteufeln, weil einem das Spiel so das Eintauchen in die Welt zusätzlich erschwert.

Die KI hat keinen Platz

So gut das Deckungssystem von F.E.A.R. 3 ist, so unnütz präsentiert es sich, wenn die irre gewordenen Bewohner der Stadt Fairpoint anrücken, oder wenn sich hundeartige Monster zähnefletschend auf den Point Man stürzen.

Zwischen zerstörten Eisenbahnwaggongs auf einer Brücke hausen diese gefräßigen und wieselflinken Monster. Zwischen zerstörten Eisenbahnwaggongs auf einer Brücke hausen diese gefräßigen und wieselflinken Monster.

Beide Gruppen haben’s nicht so mit Fernkampf, sie suchen Körperkontakt. Dann geht’s lediglich um Schnelligkeit und nur in diesen Momenten ist die F.E.A.R.-typische Zeitlupenfunktion wichtig, dank der man gezielt einen Feind nach dem anderen ausschalten kann. Die Abschnitte, in denen das Spiel zahllose in Sprengstoff gewickelte Wahnsinnige auf den Point Man hetzt, verlieren jedoch schnell an Brisanz und beginnen flott zu nerven. Zumal man den Angreifern nicht davon laufen kann; viele Wege bleiben in F.E.A.R. 3 versperrt, bis der letzte Gegner das Zeitliche gesegnet hat.

Wer gehofft hat, die KI-Künste der Feinde aus dem ersten F.E.A.R. im dritten Teil wiederzutreffen, der kann frohlocken -- aber nur zum Teil. Denn die Armacham-Soldaten stürmen zwar gerne mal hirnlos vor, im Grunde kann die KI aber eine Menge: Sie versucht, dem Helden in den Rücken zu fallen, ergreift die Flucht und wirft gezielt Granaten. Für derlei Manöver haben die armen Gegner allerdings oft zu wenig Platz. Nur in wenigen Abschnitten bietet das Spiel genügend Raum für Flucht oder Umrundung.

F.E.A.R. 3 - Die Gegner ansehen

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