Gänsehaut-Garantie und Mörder-KI

Ich greife zur Pumpgun. Spähe und schleiche mich langsam durch die Gänge, bedrohliche Stille herrscht hier. Ich höre Schritte, kauere mich an die Mauer....

von - Gast - am: 10.09.2009

Ich greife zur Pumpgun. Spähe und schleiche mich langsam durch die Gänge, bedrohliche Stille herrscht hier. Ich höre Schritte, kauere mich an die Mauer. Entschließe mich kurz entschlossen, vorzustürmen. Verdammt, drei Gegner sind mindestens einer zuviel. Mithilfe der Zeitlupe erledige ich die Soldaten und bahne mir weiter einen Weg zur Erledigung meines Auftrages, plötzlich verdunkelt sich der Raum. Ein Zittern lässt meine Kommunikationsgeräte verrückt spielen, und ein kleines Mädchen in rotem Kleid erscheint, läuft auf mich zu. Die Szenerie verändert sich, überall Blut und Flammen. Zerfetzte Leichen...
Wer sich an Monoliths Ego-Shooter wagt, sollte starke Nerven und eine gewisse Erfahrung mitbringen, denn die Hollywood-reife Story fordert nicht nur Nerven wie Drahtseile, sondern auch unsere volle Aufmerksamkeit aufgrund intelligenter Gegner.

Infiltration

Als Teil der Spezialeinheit F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) bekommen wir den Auftrag, eine Armee von Soldaten unter der Leitung des vermeindlichen Psychopathen Paxton Vettel unschädlich zu machen. Die Motive bleiben im Verborgenen, doch schon früh kann uns Vettel überwältigen, als wir ein Gebäude durchsuchen wollen. Er lässt uns leben, aber erwähnt auch eine gemeinsame Verbindung, bevor wir ohnmächtig werden.
In diesem Abschnitt erklärt uns das Spiel die Steuerungselemente, die leicht von der Hand geht, und Elemente wie die Taschenlampe oder die Zeitlupe sind, wie wir später feststellen dürfen, spielerisch sinnvoll integriert worden. Man wird schnell vertraut mit der Bedienung, was auch schwer vonnöten ist, denn schon bald hat man es mit den Soldaten zu tun. Wir sollen in den Docks der Stadt die Armee ausschalten und Vettel finden, doch wird schon am Toreingang unsere komplette Einheit grausam ermordet, und wir sind von nun an auf uns alleine gestellt.
Wer nun denkt, man würde ganz Doom-mäßig langsam an das Spiel herangeführt, liegt falsch, denn schon die ersten Gegner sind vom Anspruch her übelst schlau, sie gehen in Deckung, versuchen, uns sinnvoll einzukreisen und stürmen nicht blindlings in ihr Verderben. Nicht selten werden wir auch mit Granaten aus unserer Deckung gefeuert, und wenn wir die Soldaten stellen, bauen sie sich durch Umwerfen von Tischen oder Ähnlichem eigene Deckungen. Und auch wenn der Anspruch im Verlaufe des Spiels gleich bleibt, die KI fordert uns auch später immer noch aufs Neue.

Eskalation

Wären Vettel und seine Soldaten nicht schon Aufregung genug, werden wir auf unserem Weg immer wieder von Visionen geplagt. Diese Skriptsequenzen erzählen dann Dinge aus der Vergangenheit des Spielers, die anfangs nur verzerrt und verworren anmuten, und das ständige Auftauchen eines kleinen Mädchens namens Alma lässt uns das Blut in den Adern gefrieren. Denn auch diese Sequenzen sind interaktiv, und wer nicht aufpasst, wird an gewissen Stellen schnell das Zeitliche segnen. Oft verlangsamt sich dabei die Zeit, und der Bildschirm wird dann zu einer Sammlung von surrealen Eindrücken, die durch Effekte wie Unschärfe und Partikelspielereien noch verstärkt werden.
Im Spielablauf wechseln die Actionsequenzen und übersinnlichen Abschnitte ständig, was auch sinnvoll erscheint, denn wirkliche Durchschnaufphasen sind uns so gut wie nie vergönnt. Und wenn wir doch einmal einen Gang ohne besondere Vorkommnisse durchschreiten, wissen wir doch instinktiv, dass bald wieder etwas passiert - die Einbeziehung des Spielers in die Story funktioniert zu jeder Minute erschreckend gut.
Was mich anfangs ein wenig enttäuschte, waren die nur sporadischen Einstreuungen von Skriptabschnitten. Die Auflösung der Geheimnisse entfaltet sich erst recht spät im Spiel, entschädigt aber dann im letzten Drittel mit einer wahren Schlacht an Enthüllungen bis zum tollen Finale.

Umleitung

Man verinnerlicht schnell die Steuerung, so dass wir uns bald nur noch mit den Inhalten des Spiels beschäftigen. Neben den obligatorischen Bewegungsabläufen können wir uns um Ecken lehnen und haben die Gabe, für kurze Zeit den Ablauf zu verlangsamen, was uns einen kleinen Vorteil beim Zielen verschafft. Dies ist auch bitter notwendig, denn die Krieger fordern uns in Echtzeit doch sehr viel durch ihre vielfältigen Aktionen ab. Dabei hält sich aber leider die Gegnervielfalt doch sehr in Grenzen, man trifft immer auf kleine Trupps von bewaffneten Soldaten, später dann müssen wir uns dann noch speziell gepanzerten Zeitgenossen erwähren, die uns mit einer Nagelwaffe traktieren, und in wenigen Abschnitten machen uns schnelle, tarnfähige, aber unbewaffnete Stealthsoldaten das Leben schwer. Etwas Abwechslung bieten höchstens schwer bewaffnete Mechs oder gegen Schluß agressive Schattenwesen.
Beim Leveldesign haben die Entwickler ein wenig zu sehr auf Innenlevels Wert gelegt, selten dürfen wir uns mal in Höfen oder Straßenabschnitten austoben. Dabei wirken gerade die Innenlevels teils ein wenig aufgesetzt, und trotz alternativer Architektur ballern wir uns streng linear durch die Reihen. Überraschungen erleben wir eigentlich nur in den 'Alma'-Abschnitten, da müssen wir ab und zu den richtigen Weg einschlagen.

Enthüllung

Optisch ist F.E.A.R. keine Offenbarung, aber auch heute noch gehobener Standard. Die Levels sind architektonisch eher langweilig geraten, und die Texturenqualität schwankt doch sehr. Wo wir in manchen Gängen plastische Backsteinwände bewundern können, sind Passagen wie das Armacham-Labor weniger gelungen, ebenso wie vieles vom Interieur wie Kisten oder Sofas. Ohne Beanstandung wäre der Einsatz von Licht und Schatten zu erwähnen, immer passend dargestellt und trägt im Wesentlichen zur klasse Atmosphäre bei. Auch wenn die Räume etwas trist wirken, ist der Einsatz von Effekten ein gelungenes Beiwerk und verstärken so die Dynamik in den Actionsequenzen. Bei Kugeltreffern bröckelt der Putz, qualmt Staub und Funken sprühen.
Bei der Soundkulisse gibt es rein gar nichts zu beanstanden, die Waffensounds sind dabei ein besonderes Schmankerl, denn die klingen äußerst fett und knallig. Hintergrundtöne tun hier nicht viel zur Sache, denn die Atmosphäre wird durch Spannungsmusik toll unterstützt, aber wenn, dann sind sie sehr gelungen.
Apropos Waffen, die Auswahl geht hier in Ordnung, neben fiktiven Standardwaffen können wir auch in den Besitz von Railguns, Nagelwummen oder Raketenwerfern gelangen, als Sekundärwaffen können wir auch Granaten oder Minen verwenden.

Vergeltung

So kämpfen wir uns weiter durch schummrige Gänge. Die Soldaten wirken wie kontrolliert, ohne eigenen Willen. Vettel ist immer in unmittelbarer Nähe und wir grübeln darüber, welche Verbindung uns mit Vettel vereint. Er scheint auch mit Alma in Verbindung zu stehen, aber wenn wir mit Vettel in Verbindung stehen, haben wir dann auch etwas mit Alma zu tun? Die Versuchung ist zu groß, es herauszufinden, und so folgen wir auch weiter den Spuren, während Leichen meinen Weg pflastern...


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: viele Effekte, Animationen, Licht und Schatten
  • Sound: Waffen, Musik, gute Sprecher
  • Balance: freies Speichern, fordernd aber nicht unfair
  • Atmosphäre: klasse Horroratmosphäre
  • Bedienung: vorbildliche Shootersteuerung
  • Umfang: angemessene Spielzeit
  • Leveldesign: abwechslungsreiche Umgebungen
  • KI: sucht Deckung, umkreist den Spieler, vielseitig
  • Waffen: Auswahl ok, unterschiedlich
  • Handlung: tolle Story, filmreif erzählt,geheimnisvoller Held
  • Grafik: Texturenqualität
  • Sound: -
  • Balance: für Anfänger ungeeignet
  • Atmosphäre: ein paar wenige Längen
  • Bedienung: -
  • Umfang: -
  • Leveldesign: aufgesetzt, streng linear trotz Alternativen
  • KI: -
  • Waffen: -
  • Handlung: entfaltet sich erst spät

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(6)
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