Klassiker...

Ich habe Zeit meines Lebens bei keinem Horrorfilm gekniffen! Bisher habe ich mir jeden Schocker ohne größere Probleme bis zum Schluss gegeben, sofern ich nicht...

von - Gast - am: 10.04.2009

Ich habe Zeit meines Lebens bei keinem Horrorfilm gekniffen! Bisher habe ich mir jeden Schocker ohne größere Probleme bis zum Schluss gegeben, sofern ich nicht vorher eingepennt bin. Bei F.E.A.R musste ich allerdings ein paarmal pausieren, weil's mir schlicht zu gruselig wurde...

Allerdings hat es der (Horror-)Film auch relativ schwer. Man lehnt sich zurück und muss es dem Talent des Regisseurs, der Story und den Darstellern überlassen, wie sehr man sich in den Film einleben kann oder will. Es gibt unzählige Faktoren zu beachten, um den Zuschauer zu umgarnen, an sein Einfühlungsvermögen zu appellieren, um damit die vorgeführte Geschichte auch als nachvollziehbar zu empfinden.
Das kann sich ein Videospiel sparen. Der Spieler *ist* die Geschichte, treibt sie mit seinem Tempo und seinen Mitteln vorwärts. Durch die Interaktivität ist eine unmittelbare Emotionalität gegeben, denn schließlich hat das Handeln des Spielers Auswirkung auf sein Abenteuer, das man mit ungleich mehr Aufwand und persönlichem Einsatz bestehen muss als bei einem Film.

In F.E.A.R. ist man Soldat einer Spezialeinheit, der sich mit unerklärlichen Phänomenen herumschlägt. Wie in 'Ring' oder 'The Grudge' weiss am besten ein sporadisch auftauchendes Mädchen zu erschrecken, das auch einiges mit der Geschichte der eigenen Spielfigur zu tun hat und seine eigenartigen Visionen sowie seine aussergewöhnlichen Reflexe erklären kann. Diese sind übrigens als Bullettime-Effekte per Knopfdruck abrufbar.

Der Ego-Shooter lässt dem Spieler naturgemäß einen großen Freiraum zum Erkunden der Spielwelt, trotzdem ist ein linearer Verlauf für eine gewisse Dramaturgie notwendig, was das sehr eingegrenzte Hochhaus-Setting erklärt. Betritt man einen längeren Flur, kann man sich sicher sein, gleich durch ein Horror-Element gescheucht zu werden. Mit den unterschiedlichsten - zuweilen sehr geschickt plazierten - Anreizen wird der Blick des Zuschauers geführt, ohne dass man auf Zwischensequenzen zurückgreifen muss, der Zuschauer seinen Blickwinkel verlässt und zum passiven Zuschauer wird. Die Identifikationsmöglichkeit mit der Spielfigur geht sogar soweit, dass ihm ein eigener Schatten spendiert wurde, was seinerzeit noch nicht selbstverständlich war.
Die Shootouts sind durch die gute KI und sehr schönen Gegner-Animationen überdurchschnittlich, auch wenn das Game insgesamt etwas sehr karg ausgestattet ist und die Umgebung nur mit dem Nötigsten dekoriert wurde. Dahinter kann man auch ein System vermuten, denn im grauen Ambiete wird gut & gerne mit der roten Farbe gespielt und auch die Effekte kommen bestens zur Geltung. Wenn man auf Kisten, Glas etc. ballert splitteren soviel Trümmer wie ín John Woos besten Zeiten durch die Gegend.

Das macht Laune, aber profilierend sind eigentlich die Schock-Einlagen. Es kommt aber auch auf die eigene momentane Verfassung an. Zur Tageszeit funzt das Ding eigentlich gar nicht. Erst zwischen Halbschlaf und höchster Konzentration ist man dafür sensibilisiert und mitten im 'Lean Forward'-Modus. Hier wird der Horror fühlbar. Es gibt keine schützende Barriere und es hat eine andere Qualität, ob das Mädchen den Film-Star erschreckt oder zu einer persönlichen Gefahr für das eigene Spielerleben werden kann. Dann reicht auch nur das Vorbeihuschen eines Schattens oder das elektrostatische Knarzen im HUD, das die Visionen ankündigt, um die Nackenhaare stramm stehen zu lassen...

Der Unterschied eines Genres zwischen zwei Medien wurde hier damals hochinteressant auf den Punkt gebracht und machte Geschmack auf zukünftige Möglichkeiten...


Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(1)
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