Seite 3: Fluch der Karibik

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Mündungsqualm, Wasserfontänen, Einschläge, zerschossene Segel: In den Seeschlachten wird geklotzt statt gekleckert. Mündungsqualm, Wasserfontänen, Einschläge, zerschossene Segel: In den Seeschlachten wird geklotzt statt gekleckert.

Zwar laufen viele Einwohner (zufallsgesteuert) durch die Straßen, doch außer Richtungsangaben ist ihnen nur selten Sinnvolles zu entlocken: Nach Gerüchten befragt, antworten 95 Prozent der Leute das ganze Spiel über mit dem immer gleichen Satz. Auch die zahlreichen Straßenhändler haben sehr ähnliche Portfolios, da sich das Sortiment nach Ihrem Level richtet - trotzdem finden sich manchmal Kleinode wie eine vierläufige Pistole oder ein Luxus-Fernrohr.

Die Werft repariert Ihre Pötte, verkauft schnittige Neuboote und hilft bei der Kanonen-Ausstattung. Im »Laden« erstehen Sie Handelsgüter, deren Preise je nach Ihren Fähigkeiten und der Nachfrage schwanken. Pro Kolonie gelten jeweils drei Güter als Konterbande, dürfen also nicht eingeführt werden. Doch in entlegenen Buchten warten Schmuggler, die Ihnen Traumpreise dafür zahlen. Dummerweise müssen alle Kapitäne ohne hohen »Glück«-Wert danach gegen Soldaten und dann gegen Kriegsschiffe kämpfen. Weniger gefährlich ist es, sein Geld zum Pfandleiher zu bringen (stolze 4 Prozent Monatszinsen).

Brachiale See

In Stürmen droht heftiger Schaden oder Küstenkontakt. In Stürmen droht heftiger Schaden oder Küstenkontakt.

Der Segelmodus macht sowohl optisch wie auch spielerisch einiges her. Wer nicht aufpasst, erleidet in Unwettern schweren Schaden oder wird gegen die Küste gedrückt. Sogar ausgewachsene Wirbelstürme kommen vor! Um Typ und Nationalität näher kommender Schiffe zu erkennen, hilft das Fernrohr: Je nach Qualität zeigt es rudimentäre Fakten wie Rumpfzustand oder verrät jedes Detail bis hin zum gerade nachgeladenen Munitionstyp. Die Minimap informiert über Wind- und Himmelsrichtung, Geschwindigkeit, Ladezustand der vier Kanonenbänke und alle Schiffe. (LA)

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