Ursprünglicher Test zu FTL
Frust – er gilt als »die« Sünde im modernen Spieldesign Spiele sollen durchgehend motivieren, unterhalten, fließen. Folglich sind viele moderne Titel, insbesondere die mit hohem Budget, aus Sicht erfahrener Spieler deutlich zu leicht und anspruchslos.
Das Weltraum-Taktikspiel FTL: Faster than Lighthingegen erinnert uns im Test an eine Zeit, in der Frust und Niederlagen als Ansporn dienten, das Spiel nochmal von vorne zu beginnen. Schon der Ur-Dungeon Crawler Rogue (1980) schickte seine Spieler immer wieder in zufallsgenerierte Monsterkampf-Schleifen. Das Scheitern auf halbem Wege war da inbegriffen und diente als Triebfeder für weitere Versuche.
Auch Shoot´em Ups wie Xenon 2, Chaos Engine oder Turrican setzten auf den Dreiklang »versuchen, scheitern, neu beginnen«. Spieler der 80er und frühen 90er Jahre kannten oftmals nichts anders, meist gab es noch nicht mal eine Speicherfunktion.
Okay, dafür waren die Spiele kürzer, selbst der Klassiker Prince of Persia dauerte von Anfang bis Ende nur eine knappe Stunde. Doch um Letzteres überhaupt zu erreichen zu, musste man Dutzende Stunden des Übens und Scheiterns investieren. So wie nun in FTL.
Rogue und Diablo lassen grüßen
FTL fällt in die Kategorie der »Roguelikes«-Spiele, deren Spielprinzip an den Rollenspiel-Klassiker Rogue erinnert, der einst auch das erste Diabloinspirierte. In FTL jagen wir allerdings keine Monster, sondern übernehmen das Kommando über ein Raumschiff, das von einer ganzen Rebellenflotte quer durch die Galaxis gejagt wird.
Letztere wird bei jedem Spielstart neu ausgewürfelt, so dass jeder Anlauf anders verläuft als der vorige. Speicherstände gibt’s dabei nicht (außer beim Verlassen des Spiels) – wer unterwegs das Zeitliche segnet, muss wieder von vorne anfangen
Und das Scheitern gehört durchaus zum Spielprinzip, die wenigsten Anläufe enden mit einem erfolgreichen Endkampf. Doch da ein vollständiger Durchlauf aber nur eine bis zwei Stunden in Anspruch nimmt, bleibt die Motivation zum Neubeginn stets hoch, zumal wir stets dazulernen.
So optimieren wir unsere Strategien, finden neue Quests und Lösungen, probieren andere Waffen aus oder schalten zusätzliche Raumschiff-Typen frei, mit denen sich der nächste Versuch gleich ganz anders spielt. Auch beim zigsten Anlauf wird uns so nicht langweilig, auch dank des happigen Schwierigkeitsgrades, der uns schon auf der niedrigsten Stufe »easy« ordentlich in Schwitzen bringt.
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