Seite 2: »Sei kreativ!«: Terminal Reality über Filmumsetzungen - Die Ghostbusters-Macher sprechen über Lizenzspiele

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Drew Haworth und Brendan Goss von Terminal Reality im Interview. Drew Haworth und Brendan Goss von Terminal Reality im Interview.

GameStar: Mit Spielen wird mittlerweile mehr Geld umgesetzt, als mit Filmen. Kann also Hollywood auch von euch noch etwas lernen?

Brendan Goss: Der Umbruch ist ja schon da. Ob Paramount, Warner Brothers, Sony Pictures oder Universal: Alle veröffentlich neben Filmen mittlerweile auch Spiele. Ich denke, es gibt zwei Seiten, die große Unternehmen zum Umschwenken veranlassen. Zum einen natürlich die große Chance, auch im Spielemarkt Geld zu verdienen. Zum anderen sind viele Studios aber auch unzufrieden, was mit Ihren Filmlizenzen passiert. Durch den Einstieg in die Spielebranche haben sie nun bessere Kontrolle über den Umgang mit ihren bekannten Serien.

Drew Haworth: Naja, Spiele- oder Filmumsetzungen haben jetzt nicht den besten Ruf. Das Hauptproblem bei der Umsetzung von Filmen ist die Zeit. Während ein guter Film in etwa einem Jahr produziert werden kann, benötigt man für die gleiche Qualität eines Spiels mindestens zwei Jahre. Genau daran wird gerade gearbeitet: Wie bekommen wir das Spiel in der gleichen Qualität wie den Film auf den Markt, und zwar ohne diese lange Entwicklungszeit?

Brendan Goss: Als Entwickler sollte man daher immer fokussiert arbeiten. Wenn Du ein 3D-Action-Spiel machen willst und all Deine Tools darauf ausgelegt sind, dann investier nicht alles in neue Technologie, sondern setz alles was du bislang hast kreativ um, so dass es für dein Projekt Sinn macht. Damit gewinnst du Zeit und kannst mehr aus einer Lizenz herausholen.

Drew Haworth: Auf jeden Fall: Sei kreativ!

Die Gesichter im Spiel ähneln den Film-Schauspielern. Die Gesichter im Spiel ähneln den Film-Schauspielern.

GameStar: Interessanter Punkt. Braucht es für eine gute Filmumsetzung nur ein technisch flexibles Gerüst oder noch mehr?

Brendan Goss: Du brauchst drei Dinge: eine gute Technologie, genügend Verständnis für die eigenen Fähigkeiten und die Dinge die der Lizenzgeber umgesetzt sehen will und zu guter Letzt Leidenschaft. Das ganze Team muss hinter der Idee stehen und wissen, das sie an einem tollen Spiel arbeiten. Wenn diese drei Dinge stimmen, dann kannst du loslegen. Vorausgesetzt du hast genügend Zeit…

Drew Haworth: ... richtig, Zeit ist unglaublich wichtig.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - Screenshots ansehen

GameStar: Spielt die Teamgröße auch eine Rolle für Filmumsetzungen, vor allem bei großem Zeitdruck?

Brendan Goss: Definitiv. Wenn Du ein qualifiziertes Kernteam hast, das sich vorab um alles kümmert, fällt es leichter, gewisse Aufgaben nach draußen zu geben. Unter Aufsicht einzelner Mitglieder des Kernteams können die Drittstudios präziser und somit auch schneller arbeiten.

GameStar: Viele aktuelle Filmumsetzungen wie Scarface, X-Men: Wolverine, Batman: Arkham Asylum oder Riddick erzählen gar nicht die Filmhandlung, sondern …

Brendan Goss: … Spiele sollten auch gar nicht dieselbe Geschichte wie Filme erzählen. Ich meine, wir würden so etwas nie machen. Ziel ist es, die Geschichte zu erweitern. Daher suchen wir nach alternativen Szenarien, vor oder nach dem Filmgeschehen. Ob wir nun eine neue Geschichte erzählen oder Neben-Plots aus Filmen aufgreifen und diese weiterentwickeln, die Möglichkeiten sind endlos. Da wäre es lächerlich, sich nur auf das Wiederholen einer bekannten Geschichte zu versteifen.

Drew Haworth: Wir streifen natürlich immer die Originalgeschichten um Zusammenhänge herzustellen oder Fans noch mehr anzusprechen.

Brendan Goss: Zudem ändert sich ja auch das Drehbuch von einem Film während den Dreharbeiten ständig, wir müssten also diese Änderungen immer wieder in das Spiel einfließen lassen. Das ist praktisch nicht machbar.

Scarface - Screenshots ansehen

GameStar: Hat sich das Verhalten der Studios gegenüber Lizenzspielen verändert?

Brendan Goss: Auf jeden Fall! Die Studios wissen, dass Spiele Filme unterstützen können, wenn denn die Qualität stimmt.

Ghostbusters: The Videogame enthält bekannte Film-Monster wie den Marshmallow-Mann. Ghostbusters: The Videogame enthält bekannte Film-Monster wie den Marshmallow-Mann.

GameStar: Also sehen die Studios Spiele zu Filmen nicht mehr nur als Marketing-Instrument?

Drew Haworth: Nein, die Studios nutzen Spiele, um das Publikum zwischen den Filmen zu transportieren. Nach dem Film kommt das Spiel, danach wieder ein Film und so weiter. Wenn die Qualität stimmt, bleibt das Publikum der Franchise treu. Und ich glaube, Ghostbusters setzt diese Idee sehr gut um.

Brendan Goss: Natürlich geht es auch um Marketing, aber der Einfluss von Spielen auf Filme wird immer deutlicher. Vor allem die Wachovski-Brüder haben mit Matrix extrem dazu beigetragen. Mit ihrem Style von Neo oder Trinity waren sie geradezu visionär.

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