Seite 2: Grand Ages: Medieval - Pfeif auf Rom!

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Kuhdorf-Kaiser

Denn bei einem kleinen Nest darf es nicht bleiben, wenn wir überregional eine Rolle spielen wollen. Um neues Land zu gewinnen, stellen wir einen Siedlertrupp auf, statten ihn mit Rohstoffen aus und schicken ihn an ein lukratives und unbewohntes Fleckchen. Wie in Civilization behalten wir die umliegenden Ressourcen im Blick: Wer in der Nähe eines Flusses seine Stadt errichtet, profitiert von der Handelsroute, in der Nähe von Steinbrüchen geben Bergwerke logischerweise mehr her. Um neue Städte zum Florieren zu bringen, ist ein effektives Straßennetz unerlässlich.

Die 20 Millionen Quadratkilometer Fläche beziehen das Meer mit ein – das Festland ist aber immer noch zehn Millionen groß. Die 20 Millionen Quadratkilometer Fläche beziehen das Meer mit ein – das Festland ist aber immer noch zehn Millionen groß.

Da es das im Mittelalter jedoch schlicht nicht gab, verbinden wir all unsere Siedlungen selbst miteinander, investieren in den Ausbau der Straßen und unterwerfen die Wildnis unserer Planung. Bisher wirkt das riesige Areal noch recht leblos. Die Entwickler versprechen aber besondere Abenteuerereignisse, Räuberbanden und allerlei andere Begebenheiten, die das raue Europa bei Veröffentlichung mit Leben füllen sollen. Zudem passen wir das Land durch Besiedlungen und Rodungen immer mehr unseren Bedürfnissen an.

Gleichzeitig bauen wir unsere Dörfer zu Metropolen aus. Schließlich wollen wir nicht einfach Kaiser der Kuhdörfer sein. Wo am Anfang noch ein paar Arbeiter damit beschäftigt sind, die ersten Dächer mit Stroh zu verkleiden, blicken wir nach erfolgreichem Ausbau auf ein Handelsnest aus steinernen Wohnhäusern, Fachwerkbauten, Gasthäusern, Kasernen, Kirchen und allerlei Handwerksbetrieben. Die Städte machen bereits in der Alpha-Version optisch einiges her und vermitteln den Eindruck organisch gewachsener Siedlungen.

An dieser Stelle bleibt Grand Ages: Medieval historisch korrekt: Der wirtschaftliche und politische Fortschritt der mittelalterlichen Welt vollzieht sich vor allem in den Städten. Dementsprechend liegt der Fokus des Spiels darauf, einen erfolgreichen Städtebund aus dem Boden zu stampfen. Burgen spielen bestenfalls als Stadtzentrum eine Rolle, Religion oder Klöster existieren nur am Rande. Je bekannter unsere Metropolen werden, desto mehr Leute ziehen hinein und helfen dabei, die Einflussreichweite unserer Fraktion auszudehnen.

Städte lassen sich zwar detailliert betrachten, viel Mikro-Management wird's aber nicht geben. Städte lassen sich zwar detailliert betrachten, viel Mikro-Management wird's aber nicht geben.

Und Einfluss ist die entscheidende Größe in Grand Ages: Medieval. Die Summe unserer kontrollierten Gebiete wirkt sich nämlich direkt auf unsere Rangstufe aus. Je höher wir im Rang stehen, desto mehr dürfen wir in die Erforschung von Militär, Wirtschaft oder Infrastruktur investieren. So verfeinern wir die Handwerkskunst unserer Baumeister, erfinden neue Wachtürme oder vergrößern unser Heer.

Arbeit, Arbeit, Arbeit

Allerdings - und das ist ein Unterschied zu vielen anderen Strategietiteln - müssen wir beim Ausbau eines Heers sehr vorsichtig sein. Grand Ages bemüht sich nämlich, die verfügbaren Arbeitskräfte realistisch zu simulieren. Das heißt konkret: Wer sich ein stehendes Heer leistet, muss nicht nur enorm viel für die Versorgung zahlen, es fehlen zusätzlich jede Menge Arbeitskräfte, da die Männer ja zum Kriegsdienst abberufen werden. Sich von vornherein aus Kriegen rauszuhalten, kann also ratsam sein, wenn man nicht die eigene Wirtschaft gefährden will. Das gilt besonders bei Belagerungen, die sich schon mal sehr in die Länge ziehen können.

Unentdeckte Gebiete liegen im Nebel des Krieges – von den Burgzinnen sieht das sogar sehr atmosphärisch aus. Unentdeckte Gebiete liegen im Nebel des Krieges – von den Burgzinnen sieht das sogar sehr atmosphärisch aus.

Das Kampfsystem funktioniert dabei weitgehend ohne Mikromanagement. Wir bringen unsere Truppenverbände auf der Weltkarte in Position; sobald der Feind anmarschiert, reagieren unsere Jungs automatisch, wählen die optimale Schlachtordnung und nutzen Terrainvorteile von selbst - zumindest ist das die Vision der Entwickler. Als Spieler rufen wir andere Trupps zu Hilfe oder befehlen den Rückzug, den Rest erledigt die KI.

Für den friedlichen Weg nutzen wir ein Diplomatiesystem, das ähnlich wie in Civilization über verschiedene Bündnisstufen und Abkommen funktioniert. Wir bezweifeln aber, dass sich ganz Europa mit guten Worten erobern lässt. Denn zum einen war das raue Mittelalter ja nicht unbedingt eine Zeit des Friedens, zum anderen wird die Diplomatie in Grand Ages: Medieval nicht so komplex wie beispielsweise bei Crusader Kings 2 mit dessen Heirats- und Lehnspolitik.

Die Handels-Profis

Umso komplexer fällt das Wirtschafts- und Handelssystem aus. Hier merkt man den Entwicklern die Erfahrungen an, die sie mit Rise of Venice und Port Royale 3 gesammelt haben. So gibt es in Grand Ages: Medieval 20 verschiedene Waren, das Spiel simuliert Produktion, Transport und Verbrauch: ob eine Rohstoffzufuhr gesichert ist, ob die Arbeitskräfte vorhanden sind, welche Nachfrage in welcher Stadt herrscht und inwieweit sich das auf die Marktpreise auswirkt. Mit einer Belagerung blockieren wir Handelsrouten und senken gezielt den Wohlstand einer Stadt. Oder wir rauben Händler aus, um Knappheit zu erzeugen, die wir dann für den eigenen Handel ausnutzen.

Zwar ist die Spielwelt im Moment noch ein wenig leer, kleine Details wie die wandernden Bergleute lassen aber auf ein lebendiges Europa hoffen. Zwar ist die Spielwelt im Moment noch ein wenig leer, kleine Details wie die wandernden Bergleute lassen aber auf ein lebendiges Europa hoffen.

Auf den ersten Blick mag man Grand Ages: Medieval für ein mittelalterliches Civilization in Echtzeit halten. Denn was wir bisher über Diplomatie, den Fokus auf Städtebau, Einfluss und Expansion sowie über den Kampf gesehen haben, kann seine Inspiration nicht verbergen. Das muss in dem Fall nicht schlecht sein (schließlich ist Civilization 5 gegenwärtig die Referenz im Globalstrategie-Genre), sofern die Alleinstellungsmerkmale überzeugen. Hier versucht Grand Ages, durch das Mittelalter-Setting zu punkten, das seit Jahren auf ein Revival wartet, sowie durch die gigantische Echtzeit-Spielwelt und die simulierte Ökonomie im Handel und im Einsatz von Arbeitskräften.

Mit diesen Zutaten könnte das Spiel eine fesselnde Alternative zur Epochen umspannenden Konkurrenz werden. Allerdings reicht das frühe Alpha-Material noch nicht für eine verlässliche Prognose - so lässt sich derzeit nicht einschätzen, ob die Spielwelt am Ende lebendig genug aussieht und ausreichend Abwechslung bietet, um ihre Größe zu rechtfertigen. Inwieweit sich die Reise ins Zeitalter der Kuhdörfer lohnt, wird sich also erst noch zeigen müssen.

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