Zum Thema » Siedler: Königreiche von Anteria Vorschau: Ausgewuselt » Vorschau zu Anno 2205 Extremer Klimawandel Grand Ages: Medieval ab 9 € bei Amazon.de Grand Ages: Medieval für 23,99 € bei GamesPlanet.com Hach, das Mittelalter. Da war noch nix mit rollenden Lagern, Just-in-time-Produktion und Termingeschäften. Stattdessen zuckeln Pferdekarren gemütlich durch malerische Auen, auf der Ladefläche frisch gemähtes Getreide und handgefertigte Preziosen. Wun-der-schön!

»Verdammter Mist! Diese $@§#!!! Räuberbande!« Fluchend schauen wir in Grand Ages: Medieval einem grauen Schwerter-Icon hinterher, das sich gerade schleunigst von unserem Geldsack-Symbol entfernt und im nahen Wald verdrückt.

Wir zoomen dicht ran an den überfallenen Karrenkorso. Die Ladung ist futsch. Getreide für die hungernde Stadt, Kohle für ihre Schmieden, Luxuskleidung für unseren Reibach, alles weg.

» Profi-Tipps zu Grand Ages Medieval: Die besten Taktiken für Handel, Wirtschaft & Kampf

Das kommt davon, wenn man seine Händler auf Autopilot stellt, statt sich um jeden einzelnen zu kümmern. Nur weil wir mit Städtebau, Produktionsoptimierung, unserer Armee, ein bisschen Forschung und dem grummeligen Nachbarherrscher beschäftigt sind, können wir doch nicht die ganzen Kaufleute vernachlässigen!

Handeln wie Tante Emma

Das Echtzeit-Strategiespiel Grand Ages: Medieval schubst uns ins Europa des Jahres 1050 sowie an die Küsten Nordafrikas und des Nahen Ostens. Zentrales Element ist der Warenhandel zwischen den Städten; wer klassische Wirtschafts-Strategiespiele wie die Patrizier-Reihe kennt, wird sich in Medieval daheim fühlen, aber auch viel Neues entdecken.

Der Multiplayer-Modus
Grand Ages: Medieval bietet auch einen Multiplayer-Modus, in dem bis zu vier Spieler auf der ganzen Europakarte (oder auf Teilen davon, die Karte lässt sich verkleinern) um Macht und Städte ringen - über die Kalypso-Server, einen LAN-Modus gibt es nicht. Zum Testzeitpunkt konnten wir den Modus noch nicht ausprobieren und können daher noch keine Aussagen über die Stabilität treffen.

Großer Unterschied zur Anno-Serie und ähnlichen Spielen: Wir, beziehungsweise unsere Händler kaufen die Waren selber von den städtischen Märkten; wir können also keine Gratiswaren verteilen, sondern müssen sie immer kaufen und verkaufen! Der Warenhandel selbst ist grundsätzlich simpel: Günstig einkaufen, teuer verkaufen - so macht's Tante Emma, so machen's Weltkonzerne.

Grand Ages: Medieval
Ganz herausgezoomt sehen wir rund ein Viertel der Spielkarte. Die Kreise markieren die Einflussbereiche aller Städte, die durch ihre Bürger wachsen – alle Bereiche zusammengerechnet ergeben unseren Rang.

Aber dieses einfache Prinzip ist gar nicht so leicht umzusetzen. Denn Grand Ages: Medieval berechnet ständig Angebot und Nachfrage, und wir verändern die Marktlage zusätzlich. Eine hungernde Stadt mit Getreide zu beliefern, bringt uns dicken Profit. Ihr das Korn wegzukaufen wäre hingegen doppelt wahnsinnig, denn die Preise sind dann enorm und die Bewohner entsprechend stinksauer, was bei unseren eigenen Städten zur Abwanderung führen kann, bei fremden gar zur Kriegserklärung.

Mit Routen zum Reichtum

Und schon sind wir mittendrin im Ausbaldowern der besten Handelsrouten. Zu Spielbeginn ist das noch recht übersichtlich, weil wir nur einen Händler haben. Doch es werden schnell mehr, und die sollen nicht nur Geld scheffeln, sondern auch Baumaterial befördern und unsere Städte sowie deren Bewohner und Betriebe versorgen.Dann helfen automatische Routen, die wir jedem Händler separat aufdrücken: Welche Städte soll er ansteuern? Soll er bestimmte Orte auf der Route bevorzugt behandeln? Soll er vor allem Rohstoffe handeln, die unsere Betriebe brauchen?

Grand Ages: Medieval : Automatische Handelsrouten sind schnell zusammengeklickt, die Händler kaufen und verkaufen dann auf eigene Faust nach groben Vorgaben. Automatische Handelsrouten sind schnell zusammengeklickt, die Händler kaufen und verkaufen dann auf eigene Faust nach groben Vorgaben. Oder lieber einen ausgeglichenen Handel betreiben, der Betriebe und Bevölkerung einer Stadt gleichermaßen berücksichtigt? Denn viele der 20 Güter sind sowohl Verbrauchswaren als auch Rohstoffbestandteile für hochwertigere Waren. So verbraucht die Bevölkerung zum Beispiel selber Kohle, gleichzeitig benötigen aber auch Schmieden und Töpfereien das schwarze Gold.

Diese beiden Routentypen, also »Produktion« und »ausgeglichen«, sind ruckzuck zusammengeklickt. Allerdings handelt ein Kaufmann dann komplett auf eigene Faust. Es ist uns öfter passiert, dass er zum Beispiel Salz an die Bewohner in Stadt A verkauft, obwohl in der nächsten Stadt B die Metzger dringend darauf warten - und obwohl wir den Händler auf »Produktion« gestellt hatten. Grundsätzlich machen diese Automatikrouten aber einen ordentlichen Job, und langfristig bekommt der Metzger dann doch noch sein Salz.

Wer seine Handelsrouten total optimieren möchte, der erforscht »Manuellen Handel« und kann den Automatik-Händlern dann genau vorgeben, in welcher Stadt sie welche Warenmenge zu welchem Preis kaufen oder verkaufen sollen. Beim Test sind wir mit einer Mischung aus den drei Automatikrouten plus einem selbstgesteuerten Kaufmann gut klar gekommen. Den haben wir immer dann selber kommandiert, wenn's klemmte. Denn irgendwas wird immer irgendwo benötigt, und das macht den großen Reiz von Grand Ages: Medieval aus. Und falls es mal nicht klemmt, scheffeln wir einfach eine Weile Geld, denn wir müssen ja auch investieren - zum Beispiel in neue Städte.

Grand Ages: Medieval : Ohne Kaufen und Verkaufen geht nix: Sie müssen Bürger und Betriebe versorgen, das Militär finanzieren, KI-Herrscher gnädig stimmen. Dazu optimieren Sie laufend Ihre Routen.

Die Spiel-Elemente: Handel (40%)
Ohne Kaufen und Verkaufen geht nix: Sie müssen Bürger und Betriebe versorgen, das Militär finanzieren, KI-Herrscher gnädig stimmen. Dazu optimieren Sie laufend Ihre Routen.

Städtebau: Fisch oder Fleisch?

Das ist der zweite große Brocken von Grand Ages: Medieval - der Bau neuer Städte. Wie in Civilization schicken wir dazu Siedler los und suchen ihnen einen möglichst rohstoffreichen Bauplatz. Doof: Auf der Karte erscheinen die Ressourcensymbole erst, wenn wir einen Siedler haben, wir können also nicht zwischendurch mal gucken, wo sich die nächste Stadt lohnt.

Städtebau in modern: Vorschau zu Cities: Skylines: After Dark lesen

Grob planen kann man aber trotzdem, denn die Vorkommen sind realistisch verteilt: An Küsten und Flüssen gibt's immer Fisch, bei Hügeln oft Kohle und Metalle. Der Trick ist, zusammenpassende Rohstoffe abzugreifen - besagte Kohle und Metalle sind zum Beispiel so eine Kombo, die wir dann zu Metallwaren weiterverarbeiten, die wiederum unsere Bevölkerung braucht. Und die Werkstätten, die aus diesen Metallwaren plus Keramik daraus Prunkstücke macht (das zweite Luxusgut neben Kleidung).

Grand Ages: Medieval : Klasse: Wir dürfen (und müssen!) eigene Städte gründen. Wichtig ist eine geschickte Kombinationen der 20 Güter, denn jede Stadt darf nur fünf verschiedene selber produzieren. Klasse: Wir dürfen (und müssen!) eigene Städte gründen. Wichtig ist eine geschickte Kombinationen der 20 Güter, denn jede Stadt darf nur fünf verschiedene selber produzieren.

Fies: Jede Stadt darf nur fünf verschiedene Betriebe haben (davon aber beliebig viele). Was sich anfangs wie eine überflüssige Brettspielregel anhört, hat uns schnell gefallen, denn gerade dieses Limit ist herausfordernder, als wenn wir jede Stadt mit allen Betriebsarten zuballern könnten. Denn jetzt müssen wir wirklich genau schauen, wer was produziert, keine Stadt kann alle Bedürfnisse alleine erfüllen, wir müssen (!) handeln.

Unsere Kohle-Metalle-Keramik-Prunkstücke-Stadt zum Beispiel hat keinen Produktionsslot mehr frei, und wir müssen sie dauernd mit Futter beliefern - dafür bringen ihre Prunkwaren ordentlich Profit. Bei dieser Mischung aus Handelsrouten-Knobeln und Stadtbau-Optimieren können sich tüftelige Aufbauspieler richtig schön austoben!