Seite 6: Guild Wars 2 - Die Qual der (Klassen-)Wahl

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Elementarmagier

Während die kämpfenden Klassen »nur« die verschiedenen Waffenarten beherrschen, unterwirft der Elementarmagier die vier Grundkräfte der Welt seinem Willen. Jede seiner Kampffähigkeiten gibt es in Ausführungen für Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdmagie, jeweils mit unterschiedlichen Besonderheiten. Im Gefecht kann der Magier sein Element jederzeit wechseln, allerdings dauert es länger, nach einem Wechsel wieder in die ursprüngliche Magierichtung zurückzukehren – der magische Umschwung selbst setzt ebenfalls Energie frei, sei es als Schockwelle, Blitz oder heilender Schwall. Diese Vielseitigkeit gibt ihm in jeder denkbaren Situation nützliche Fähigkeiten in die Hand.

Allein

Obwohl der Elementarmagier in leichter Rüstung nicht die Zähigkeit des Wächters oder die Geschwindigkeit des Schurken mit seinen Klingen besitzt, ist er auch ohne Verbündete kein leichtes Opfer. Mit dem Stab lässt er Feuer auf seine Feinde herabregnen (Meteorschauer), blendet sie mit Blitzen (Blitzwelle) oder nagelt sie mit einer Schockwelle fest, die blutende Wunden schlägt (Stoßwelle).

Der Dolch in der Waffenhand verbrennt Gegner mit Drachenfeuer (Lindwurm-Odem), betäubt Feinde mit einem elektrischen Schild (Schock-Aura) oder bringt den Magier schnell zu einem bewegungsunfähigen Ziel (Magnetgriff). In der Nebenhand löst er gewaltige Erschütterungen aus (Erdbeben), lässt den Zauberer auf einem zerstörerischen Blitz in Feindscharen krachen (Den Blitz reiten) oder versperrt ein Gebiet mit Flammen (Feuerring). Mit dem Zepter kann ein Phönix beschworen werden, der Gegner angreift und seinen Meister stärkt (Phönix).

Andere Angriffe blenden den Gegner mit hellen Blitzschlägen (Blendender Blitz) oder umgeben den Zaubernden mit einer explosiven Steinrüstung (Felsbarriere). Der Fokus in der Nebenhand erzeugt eine schützende Flammenwand (Feuerschild), betäubt Feinde mit gefrorenen Himmelskörpern (Eissturm), schleudert sie mit Windböen auf den Boden (Orkan) oder wehrt Geschosse ab, während gleichzeitig negative Effekte gebannt und Gegner in der Nähe beschädigt werden (Magnetwelle). Unter Wasser beschwert der Dreizack Feinde und lässt sie auf den Grund sinken (Felsenanker) oder erschafft einen elektrischen Schutzwall (Blitzkäfig).

Der Elementar erledigt seine Feinde mit der Macht von Feuer, Wasser, Erde und Luft. Der Elementar erledigt seine Feinde mit der Macht von Feuer, Wasser, Erde und Luft.

Die Glyphe der Elementarharmonie heilt den Magier nicht nur, sondern gewährt ihm zusätzlich einen Stärkungszauber, der dem gerade aktiven Element entspricht. Mithilfe magischer Kräfte beschwört der Zauberer einen Bogen (Frostbogen herbeirufen) und lässt seine nächsten Attacken kritisch treffen (Arkane Macht). Glyphen verleihen seinen Angriffen Zusatzschaden auf Basis des gewählten Elements (Glyphe der Elementarkraft), lassen magische Unwetter auf Gegner niederprasseln (Glyphe der Stürme) oder beschwören Elementarhelfer (Glyphe der niederen Elementare), während Siegel die kritische Trefferchance erhöhen (Siegel des Feuers) oder negative Effekte aufheben (Siegels des Wassers).

In Notfällen löst sich der Elementarmagier in Nebel auf und wird so unverwundbar (Nebelform). Zur Krönung seiner destruktiven Zauberkünste verwandelt er sich in einen wirbelnden Tornado, der ihn selbst vor Kontrolleffekten schützt und Feinde schädigt und in die Luft schleudert (Tornado).

In der Gruppe

Als Mitglied einer Gruppe kann der Magier auf einige Fähigkeiten zurückgreifen, die seine Elementarkräfte nicht nur zur Zerstörung, sondern zur Unterstützung der Verbündeten einsetzen. Vor allem die Macht des Wassers und der Luft dient dazu, Gruppenmitglieder am Leben zu halten. Mit dem Stab und dem Element des Wassers frischt der Zauberer mit Fontänen (Geysir) und heilsamen Schauern (Heilender Regen) die Lebenspunkte seiner Verbündeten wieder auf. Außerdem ruft er magische Winde herbei, die negative Zustände bannen und die Geschwindigkeit von Gruppenmitgliedern steigern (Windgeschwindigkeit).

Der Dreizack entfesselt unter Wasser feurige Wellen, die Gegner verbrennen und gleichzeitig die Ausdauer der Gruppe erhöhen (Hitzewelle) oder zieht Feinde in die Strömung, während die Mitstreiter des Elementarmagiers geheilt werden (Unterströmung).

Das Siegel der Wiederherstellung heilt den Spruchwirker bei jedem erfolgreichen Zauber – eine Heilquelle, die für Magier nie versiegt. Mit der Glyphe der Erneuerung können Verbündete wiederbelebt werden, wobei das ausgewählte Element die Anzahl und die gesundheitliche Verfassung des Geretteten beeinflusst. Besonders handfeste Hilfe leisten auch die Elementare, die der Zauberer mit seiner Elitefähigkeit herbeirufen kann. Je nach Element greifen sie Gegner an, betäuben Feinde, lenken das Feuer auf sich oder heilen die Gruppe (Glyphe der Elementare).

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