Seite 2: Guild Wars 2 - Revoluzzer mit Airbag

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Ein Stern am MMO-Himmel

Ah, die weite Welt! Hübsch ist es hier, ähnlich wie schon im Ur-Guild Wars, nur noch detaillierter, prachtvoller und farbenfroher. Aber was ist das? Über einem der NPC-Köpfe prangt ein grüner Stern!

Misstrauisch streunen wir auf den so Gekennzeichneten zu, um in ganz beiläufig anzusprechen. Und ratz fatz – der Kerl ist nicht zu stoppen – schon haben wir einen Haufen Quests im Auftragsbuch. Von wegen keine Quests! Und keine Ausrufezeichen! Die heißen also jetzt Sterne? Wenn das alles sein soll … »Aber nein!«, versucht uns Chris Lye zu beruhigen. »Es gibt keine Quests in Guild Wars 2, nur eine persönliche Geschichte, die vom Spieler erlebt wird, keine vorgelesenen Aufträge«.

Da mag er Recht haben, unsere Gesprächspartner quasseln in Sprachkomplettausgabe und sind in künstlerisch inszenierten Großaufnahmen während des Dialogs eingeblendet, soviel Mühe hat sich in der Beziehung noch kein Online-Rollenspiel gegeben. Aber dass unser persönliches Schicksal mit einer, nennen wir es Prüfung, beginnen muss, in deren Verlauf wir drei unterschiedliche Teile von drei unterschiedlichen Tieren zum Sternträger bringen sollen, finden wir dann doch etwas schmucklos, da muss sich, bei allem Verständnis für die Bedürfnisse von Einsteigern, noch einiges tun.

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Hilfe zur Selbstheilung

So wie in den Kämpfen, die wir im Folgen den mit unserer Schurkin erleben. Die steuert sich geschmeidig, schnell und direkt. Was »Tarnung« macht, kann sich jeder denken, mit der Fähigkeit »Schattenschritt« stechen wir an einer Stelle zu, um blitzschnell zu verschwinden und hinter einem anderen Gegner urplötzlich aufzutauchen. »Fallenstellen« haben wir nicht ausprobiert, das fanden wir auch schon bei anderen Rollenspielen öde. Lieber ballern wir beidhändig aus unseren Pistolen, verschwinden bei Gefahr im Schatten, um im nächsten Moment einen anderen Mob mit dem Dolch zu metzeln. Das geht unglaublich flüssig, weil die Kampffähigkeiten (anders als die Elite- und Heilfertigkeiten) keine Cooldown-Zeiten beanspruchen, zumindest bis der Vorrat an Initiative (das Mana des Diebes) aufgebraucht ist. Dann heißt es, ein gehaltvolles Getränk zu sich nehmen, zu warten, bis sich der Vorrat wieder regeneriert, oder einen speziellen Skill zu nutzen, der Initiative auflädt. Der Skill ist tatsächlich eine Rolle rückwärts.

Heilfähigkeiten? Ja, in Guild Wars 2 hat jeder Spieler Heilfähigkeiten. Auch kann jeder Spieler andere wiederbeleben. Das soll dazu führen, dass das Spiel insgesamt freier wird, sich nicht einzelne schnell in ein Spezialistenkorsett schnüren lassen, um nur noch roboterhaft die immer gleichen Abläufe zu perfektionieren und dabei die Schönheiten der Welt übersehen. Es soll vielmehr jeder jederzeit mit jedem spielen können, nicht erst, wenn man endlich einen Heiler oder Tank gefunden hat. Ein nobler Ansatz, wir warten mal ab, was das mit der vorbildlichen Balance des ersten Teils macht und wie die Spieler diese universell ausgestatteten Klassen annehmen.

Auf zur Feuerwache

Wir wollen unbedingt noch den Wächter ausprobieren, dann hätten wir wenigstens zwei der bisher sechs angekündigten Klassen durch (Krieger, Waldläufer, Elementarmagier und Nekromant müssen wir auslassen), acht sollen es insgesamt werden. Als wir auf die Rückkehr des Mesmer wetten wollen, grinsen plötzlich alle Beteiligten, gut pokern können die Entwickler nicht.

Unser Wächter hat sich hinter der Flammenwand eines Elementalisten verschanzt und wirkt einen Schutzzauber. Unser Wächter hat sich hinter der Flammenwand eines Elementalisten verschanzt und wirkt einen Schutzzauber.

Und wir wollen mal eines dieser dynamischen Ereignisse erleben. Gesagt, getan, es brennt! Ein Dorf braucht unsere Hilfe, Flammen schlagen aus Dächern und Türen. Mit einem Level-28-Guardian (im Deutschen Wächter) schnappen wir uns einen der rumstehenden Eimer, rennen in ein Haus und fangen an zu löschen. Da, wo das Wasser auf die Flammen trifft, gehen diese tatsächlich aus, und wir erhalten Erfahrungspunkte. Aber allein können wir gegen das Inferno nicht viel machen, zumal wir ständig von zündelnden Feind-NPCs angegriffen werden. Der Dorfbrand ist der Auftakt zu einem dynamischen Ereignis, je nachdem wie erfolgreich wir die brandschatzenden Unholde vernichten und wie viel wir vom Dorf retten, entwickelt sich die Sache weiter, im schlimmsten Fall zu einer ganzen Kette von Überfällen und Verwüstungen im ganzen Landstrich.

Also rufen wir unsere ArenaNet-Mitstreiter zu Hilfe. Ein Charr-Krieger, zwei menschliche Diebe und ein Norn-Magier eilen zur Unterstützung . Unser Wächter malt mächtige Siegel auf den Boden, dort, wo gekämpft wird. Zum Beispiel das Symbol des Glaubens. Sofort kreist in der gekennzeichneten Zone ein transparenter Geisterhammer, der die teils sehr starken Elite-Mobs mit Level 30 angreift und die verbündeten Nahkämpfer stärkt. Oder wir wirken einen Schutzzauber, der ein Areal markiert, in das Feinde nicht eindringen können, das aber unseren Magier vor Angriffen feindlicher Raufbolde schützt.

Die Schlacht wogt hin und her, doch wir sind zu wenige, das Dorf ist dem Untergang geweiht. Über den Kampf haben wir die Zeit vergessen, fast eine halbe Stunde ist vergangen, unsere Spielzeit ist um. Wie sich unsere Niederlage auswirkt, können wir nicht mehr miterleben, aber vor unserem geistigen Auge sehen wir Flüchtlingstrecks, triumphierende Monsterhorden, die Überreste qualmender Siedlungen. Wir müssen zurück, Rache üben! Doch nicht mehr heute, beim nächsten Besuch in Guild Wars 2 werden wir es der Brut schon zeigen, murmeln wir vor uns hin. Mit verständnisvoller Mine windet uns ein Mitarbeiter die Maus aus der Hand. Spätestens gegen Ende 2011, dann sind wir bei der Alpha dabei. Und wie!

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