Seite 2: Guild Wars 2 - Von Drachen, Kühen und nackten Helden

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Nackt im Dungeon

Na Mahlzeit dachten wir auch, als wir nach gefühlten fünf Minuten schon nackt in den Katakomben von Ascalon einer riesigen Wächterspinne ins Auge sehen mussten. Nackt deswegen, weil wir eigentlich viel zu schwach für diese Version des Dungeons waren, immer und immer wieder starben und dabei unsere Ausrüstung nach und nach zu Bruch ging. Zwar sind die Katakomben von Ascalon das erste Dungeon in Guild Wars 2 und schon ab Stufe 30 ganz gut meisterbar, allerdings nur im Story-Modus, in dem es auf relativ festen Routen von Bossgegner zu Bossgegner geht.

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Den Story-Modus hatten wir zuvor geknackt, wenn auch nicht ohne Anstrengungen, denn einfach ist auch der nicht. Im Erkundungsmodus sieht die Sache allerdings im wahrsten Sinne des Wortes ganz anders aus: Das Layout des Gewölbes ist ein anderes und Spieler müssen sich nur ein paar Schritte und Kämpfe nach Betreten entscheiden, welche Route sie durch die Höhlen nehmen und welchen Bossgegner sie legen wollen, um die Geister zu besiegen.

Rund um die Hauptstadt der Charr erheben sich die Ruinen von Ascalon, das wir bereits in Guild Wars: Prophecies besucht haben. Rund um die Hauptstadt der Charr erheben sich die Ruinen von Ascalon, das wir bereits in Guild Wars: Prophecies besucht haben.

Drei Varianten stehen zur Auswahl, jeder der maximal fünf Partymitglieder kann sich für eine entscheiden. Der Plan, der den meisten Zuspruch erfährt, wird ausgeführt beziehungsweise bestimmt den weiteren Weg durch die Katakomben.

Wie schon angedeutet: Allzu weit sind wir im Erkundungsmodus nicht gekommen, die Spinne hatte uns in Nullkommanichts bis auf die Unterwäsche ausgezogen. »Naja, okay, der Erkundungsmodus ist eigentlich auf hochstufige Spieler ausgelegt und nicht auf Level-30-Charaktere, wie ihr es gerade seid«, entschuldigte sich William Fairfield, Content Designer und Dungeon-Verantwortlicher, bei uns.

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Es soll gehüpft werden

Ja, es gab viele, viele Spieler, die es relativ bescheiden fanden, dass man in den ersten Guild Wars-Teilen nicht springen konnte. In Guild Wars 2 kann man nicht nur, man sollte es auch. Viel und ausgiebig. ArenaNet hat an vielen Stellen Klettertouren in der Landschaft verbaut, die zwar ganz schön fordern, die Spieler aber auch belohnen. Colin Johanson führte uns etwa in eine ziemlich gut im Königinnental (Menschen-Startgebiet) versteckte Höhle, hinter deren Geheimnisse und an deren Belohnungen nur diejenigen kommen werden, die sich den Hüpfherausforderungen stellen.

Ähnliches bei den Charr. Wer an der richtigen Stelle den Einstieg in die mächtigen oberirdischen Ruinen von Ascalon findet, kann bis ganz nach oben hüpfen und dort eine Skillpunkt-Herausforderung in Angriff nehmen. Doch Vorsicht, mit der Springerei ist es nicht getan, auf den schmalen Stiegen und Vorsprüngen lauern auch immer wieder Geister, die den Spielern an den Kragen wollen.

Wir haben's übrigens bis fast nach oben geschafft, sind aber knapp vor dem Ziel gestolpert und den ganzen Weg nach unten geplumpst. Und dann wollte die Gruppe auch schon weiterziehen. Zur nächsten spannenden Ecke in Guild Wars 2.

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