Guild Wars 2 - der neue Stern am mmorpg Himmel?

Nun, zumindest ein hell leuchtender Stern, dem viele auf der Suche nach dem heiligen Gral der Onlinerollenspielerzählkunst zu folgen geneigt scheinen....

von - Gast - am: 08.09.2012

Nun, zumindest ein hell leuchtender Stern, dem viele auf der Suche nach dem heiligen Gral der Onlinerollenspielerzählkunst zu folgen geneigt scheinen. Haben die feurigen Reden der Missionare doch das Totschlagargument schlechthin in der Hinterhand: Das Spiel kostet nichts!!!(-also zumindest keine monatlichen Gebühren - und den  Ingameshop musst du ja nicht benutzen - also zumindest wenn du reich genug bist dir deine Taschen mit Spielwährung auf ein erträgliches Maß zu vergrößern ...) Sei es wie es sei, in meinem Fall hat mich das "kostenlose" Vergnügen bisher gut 100€ gekostet(Spiel, Taschenerweiterung - dank bis vor kurzem nicht funktionierendem Auktionshaus. Ein paar Edelsteine hab ich sogar noch über für ein wenig Bling aus dem Itemshop, man weiß ja nie).

Nachdem der finanzielle Teil nun aber vorerst abgehakt ist kann man sich endlich darauf konzentrieren dem leuchtenden Stern, tanzend, in das heilige Land zu fol.... (*kopfschüttel*)...also zu spielen natürlich.

Die Wege dieser Reise sind gesäumt von größtenteils malerisch schönen, epischen Landschaften und episch anmutenden Gebäuden in Gebieten epischer Grösse, in denen epische Geschichten von epischen Schlachten erzählen. (Diese Zeilen wurden freiwillig und ohne Beeinflussung Dritter verfasst!)

Nee, jetzt aber mal Spass beiseite und Butter bei die Fische: die Grafik ist wirklich größtenteils hübsch und bunt gehalten.  Die Architektur mehr als beeindruckend und durchaus sehr detailverliebt.  Das es sich nur um DX9 Grafiken handelt und dadurch moderne Effekte, wie man sie mittlerweile von aktuellen dx11 MMORPGs kennt, wegfallen mag man ob der generell gefälligen Schönheit der Landschaft nachsichtig betrachten.

Das Einzige was man den Weltdesignern vorwerfen kann ist das ein Großteil der EPISCHEN Gebäude und Landschaften, selbst in der Logik einer Fantasy Spielwelt, einfach keinen Sinn ergibt (Die winzigen und hochintelligenten Asura bauen zum Beispiel in Dimensionen die für Riesen ausgelegt sind und die katzenartigen Charr laufen am liebsten barklauig über unebene Metallroste.)   und das die einzelnen Spielgebiete rechteckige Parzellen bilden und einzelne Teile der "offenen" Spielwelt durch Portale(LADE-screens) getrennt sind.

So wie die Artdesigner die Stimmigkeit der Welt dem epischen Artdesign untergeordnet hat, verfolgt ArenaNet diese Philosophie konsequent bei fast allen Spielmechanismen. Im Zweifelsfall: Ach sch***s, drauf machen wir´s einfach! Das Ergebnis ist nicht nur schlecht, führt aber, zumindest was die Stimmigkeit der Welt betrifft, zu echten Problemen für ernsthafte Rollenspieler.

Ein paar Beispiele? Warum kann ich nicht sterben?- Antwort:...

Warum kann jedes Volk jede Klassenausrichtung wählen wenngleich sie teilweise klar den gesellschaftlichen Normen der Spezies wiederspricht und in einigen Fällen sogar als Lebensbedrohlich angesehen werden muss?

Wie ergibt das Welt gegen Welt gegen Welt PvP System Story technisch Sinn?

Eine glaubhafte Welt zu erzeugen und daraus Motivationen für Charakterverhalten zu schaffen  liegt also nicht unbedingt im Fokus dieses Spiels.

 

Ähnlich flach kommt die hochgelobte und verzweigten Pfaden folgende persönliche Geschichte daher. Teile der Verzweigungen lege ich, ziemlich offensichtlich, schon bei der Charaktererschaffung fest. Andere Wegzweigungen werden mir in Form eines lieblosen Popups zur Entscheidungsfindung zwischen den recht mässig gesprochen und animierten, sowie Inhaltlich meist irrelewanten Dialogen in Einzeilerqualität dargeboten. Das ich die Dialoge selbst nicht beeinflussen kann ist dabei nicht weiter schlimm. Das mein Alter Ego jedoch ohne mein Zutun seinen Mund aufmacht und seine Ansichten verbreitet ist für ein Rollenspiel ein dickes fettes NO GO. Das ist mein Charakter und was der denkt, fühlt und will entscheide ich und niemand sonst!!! Die NPCs bleiben  innerhalb und außerhalb der Dialoge  flach und uninteressant und geben mir nicht die Chance eine emotionale Beziehung zu ihnen aufzubauen und sind austauschbar. Wie das um Welten besser geht zeigt aktuell The Secret World.

Quests, Missionen,Aufgaben oder Events?

Ehrlich gesagt ist mir total egal wie die Dinger heißen, Hauptsache sie machen Spaß und motivieren mich. Der Weg den ArenaNet hier einschlägt ist etwas ungewöhnlich in der Präsentation (kaum Questgeber und teilweise viele Spieler die zusammen/nebeinander arbeiten fürs gleiche Ziel), im Kern jedoch das Gleiche wie in den meisten anderen Spielen des Genres. Es ist bequem das man die Quests und den  Questfortschritt per popup bekommt, wenn man zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle ist und sogar teilweise aussuchen darf ob man kloppen, sammeln oder eine Kombination von beidem machen möchte um die Aufgabe zu erfüllen, aber die Story Einbindung bleibt auch hier größtenteils auf der Strecke, selbst, wenn man nach Abschluss der hektischen Ereignisse, sich mal die Zeit nimmt bei den NPCs nachzuhorchen WAS denn eigentlich so los ist. Action steht hier eindeutig im Vordergrund.

Action ist auch ein gutes Stichwort für das Kampfsystem: Beweg dich schnell und beständig und pass auf das du nicht da stehst, wo der Zug durchfährt. Freunde des strukturierten Kampfes, mit klar vorgegebenen Rollenverteilungen, sind hier fehl am Platz - es regiert das Chaos.  Heilen und Tanken und Schaden fahren ist hier Gruppensport:  Jeder kann Alles ein wenig und nix perfekt . Typische Heiler/Tankspieler dürften ein wenig enttäuscht sein, ob begrenzter Möglichkeiten ihr Team zu unterstützen, während der typische (klischee) Schadensroxxor, wahrscheinlich, mit der Erhaltung seines eigenen Lebens und  der Unterstützung der Gruppe ein wenig überfordert sein dürfte im Gruppen-Dungeon.

 Praktisch das Jeder die Möglichkeit hat gefallenen Kameraden im Kampf wieder auf die Beine zu helfen oder sich teilweise auch selbst wieder Aufzurappeln. Der eigentliche Kampf fühlt sich im Vergleich zu anderen Spielen seltsam unpräzise an, weil bei GW2 der Schaden nicht beim Auslösen der Fertigkeiten, sondern ein wenig verzögert beim Ziel ankommt, um Diesem noch die Möglichkeit zum Ausweichen (entweder per Hechtrolle oder auch durch Seitschritte) zu geben – gewöhnungsbedürftig aber flott.

Gerade was die Dungeons angeht, scheinen no-goes aus anderen Spielen, hier zu Tugenden Stilisiert zu werden. Gelände-Exploiten oder Spawncampen der Bosse und Trashmobs ist hier durchaus ein probartes Mittel und Spielfeature wie es scheint. Generell kann man sagen, das das Balancing der Dungeons aber derzeit nicht wirklich sinnig erscheint. Extrem hart zu knackende Trashgruppen folgen  entspannende Boss Kämpfe.

Levelphase und Endgame sind bei diesem Spiel irgenwie das Gleiche und doch ganz anders. Generell will GW2 das der gesamte Content als Endgame betrachtet wird, zwingt uns im PvE jedoch zusätzlich die Levelphase auf, um neue Gebiete erfolgreich bestehen zu können. Das Ganze scheint irgendwie inkonsequent, weil man beim Betreten der Anfangsspielgebiete automatisch runtergelevelt  und im PvP von Anfang an auf den höchsten level angehoben wird, und teilweise sogar die standardisierte Ausrüstung  gestellt bekommt. Es macht ein wenig den Eindruck als hätte man sich nicht getraut das Spiel konsequent, gänzlich ohne Level und Itemspirale auf den Markt zu bringen, weil dann ja Jemand sagen könnte, das es keine Motivation gäbe, sich durch die Landschaften zu prügeln(kein EXP-Regen und keine tolle Itemjagt die einem Belohnungen vorgaukeln). Diese Inkonsequenz führt das ganze System etwas ad absurdum und macht es im Vergleich zu TSW, welches ein ähnliches Konzept verfolgt, unnötig kompliziert bis hin zum  Immersionsbruch, da man im Prinzip verschieden Versionen seinen Charakters in verschieden Spielsituationen spielt - Rollenidentifikation wird dadurch sehr erschwert.

PvP

Die Spielmodi könnt ihr im offiziellen Test nachlesen.  Es sei noch hinzugefügt das für Einzelspieler, ohne festes Team, eigendlich nur die Hotseatpartien offenstehen, welche eine lustige Autobalancing Funktion haben: Zum Einen kann man  nicht entscheiden, ob man mit einem Kumpel im selben Team Spielen möchte, und zum Anderen wird, sollte das Verliererteam von einigen Spielern vorzeitig verlassen werden, was oft vorkommt, unter den Spielern des Gewinnenden Teams nach freiwilligen Gesucht, die in der laufenden Partie auf die andere Seite wechseln - notfalls wird automatisch ein "Freiwilliger" bestimmt.

World v World v World

An sich ein spaßiger Spielmodus der jedoch für PvP erstaunlich viel und ausgiebiges Einkloppen auf npc´s und statische Objekte erfordert.  Das Auto-Levelsytem erlebt hier eine unsinnige Mischform: Stufenanpassung:ja; Fertigkeitenanpassung: nein. Gegnerische NPC´s und Spieler unterscheiden sich in diesen Massenschlachten nur marginal vom Anspruch her und eine persönliche Identifikation einzelner Spieler ist unmöglich, da man ihre Namen nicht sieht. Das Ganze ist also etwas unpersönlich. PvP sieht eigentlich anders aus.

 Trotz allem ein lustiger Modus, der jedoch eine entscheidende Schwachstelle hat: er steht nur einer begrenzten Anzahl von Spielern zur verfügung und die Warteschlangen sind zu den Hauptspielzeiten so extrem lang das man praktisch nicht reinkommt.

Überlaufserver

Sry, aber das ist nicht die bessere Alternative zu Warteschlangen sondern ähnlich bescheiden. Die Lösung des Problem von mehr Spielwilligen als auf einem Server problemlos unterbringbar ist, ist ziemlich simpel: Ausreichend Server zur Verfügung stellen sowie die Anzahl der Spieler pro Server begrenzen oder die einzelnen Zonen, wann immer notwendig, instanzieren und auf eine bestimmte Spielerzahl limitieren. Alles Andere ist ein fauler Kompromiss, der das Spielgefühl und den Komfort einschränkt. Wenn ich mein Auto dringend brauche, bringt es mir ja auch nix, wenn die Werkstatt mir anbietet, während der verspäteteten Reparatur schonmal darin Platz zu nehmen und Radio zu hören oder den Blinker zu betätigen.

 

Fazit

Trotz der obigen Kritik ist GW2 ein spaßiges Spiel. Nur, ein MMORPG ist es nicht wirklich. MMO stimmt aber zumindest. Es macht Spaß durch die bunten Landschaften zu hetzen und sich an Massenprügeleien zu beteiligen. Die Tiefe eines wirklichen Rollenspiels erreicht es aber nie. Hardcorespieler werden ihren Endcontent vermissen, sei es die fehlende Gewichtung der Itemspirale oder die organisierten Raids oder die kurze Levelphase. Meine Kaufempfehlung geht daher eher an die gemütlichen Gelegenheitsspieler: Die Welt is bunt und es gibt viel witzige Details zu entdecken - vergesst die langweilige Story, schnelle spaßige Action ist angesagt! Genau das Richtige, um nach der Arbeit, mal ne Stunde, mit ein paar Freunden abzuschalten. Es füllt dadurch eine Nische die andere MMOs nur zum Teil bedienen.  Gelegenheitsspieler dürfen also gerne ein paar Punkte auf die Wertung aufschlagen. Auch als Zweitspiel für  zwischendurch ein gelungener Spass.

Da GW2 aber hohe Ansprüche befriedigen will, muss es sich auch daran messen lassen.  Dem generierten Hype wird es leider nur teilweise gerecht, während viele der "revolutionären Neuerungen" eher kosmetischer Natur sind oder sogar neue Probleme aufwerfen.

 

 

 


Wertung
Pro und Kontra
  • hübsch und bunt
  • schnelle action
  • witzige details
  • schöner soundtrack
  • optisch beeindruckende Massenschlachten
  • Gelegenheitsspielerfreundlich
  • belanglose Story
  • 08/15 quest/eventaufgaben
  • teils unstimmige Fantasy-Welt
  • schlechte Sprecher/Dialoge
  • unstimmiges und inkonsequentes Level/Itemsystem
  • wenig Langzeitmotivation/Inhalte
  • Inhalte ob schlechtem Servermangemant nur teilweise verfügbar

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(10)
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