Das Talentsystem: Mach doch was du willst
Mit erledigten Gegnern und gemeisterten Quests sammeln wir Erfahrungspunkte, die wir frei Schnauze in drei Talentbäume (Zauberkraft, Macht und Raffinesse) investieren können.
Anders als in anderen Rollenspielen müssen wir uns dabei aber nicht auf eine Fertigkeitenart konzentrieren, sondern können auch einen Breitschwert schwingenden Schurken trainieren, der gern Blitze um sich schießt.
Trotzdem ist Planung Pflicht. Und eine ausführliche Analyse der Talentbäume. So steht Magie in Reckoning nicht unbedingt an erster Stelle; Angriffe wie der Kettenblitz oder dessen aufgewertete Variante namens Sturmwind sind eher zur Unterstützung gedacht. Erst sehr spät im Spiel schalten wir wirklich vernichtende Zauber wie den vorhin erwährten Meteoritenhagel frei.
Da ist das Aufwerten der Waffen in jeweils eigenen Unter-Talentbäumen deutlich nützlicher. Unsere Chakram-Sensen etwa lassen sich vergiften oder mit Feuer aufladen und als Bumerang ins Ziel steuern, um Scharfschützen aus sicherer Distanz kalt zu stellen. Wer lieber in Bögen macht, der feuert mehrere Salven ab, setzt auf Pfeilhagel, vergiftet die Geschosse oder zündet sie an.
Hämmer, Breit- und Langschwerter lassen sich ebenfalls aufrüsten, wobei sich hier alsbald eine unschöne Balanceschwäche zeigt: Mit Einhändern schlagen wir so schnell zu, dass selbst große Oger mit mächtiger Rüstung kaum eine Chance haben.
Zweihänder hingegen sind unpräzise, wir kloppen oft daneben und holen sehr lange aus, wodurch unsere Schläge leicht geblockt werden können. Uns bleibt also kaum eine Wahl; der Einhänder wird bevorzugt genutzt, auch wenn uns eigentlich der Sinn nach großem Schneidwerkzeug steht.
Immerhin dürfen wir bereits investierte Talentpunkte zurückkaufen und neu verteilen. Die Gefahr sich zu »verskillen« ist also vergleichsweise gering.
Die Handlung: super, wenn man sich drauf einlässt
In Reckoning wird aber nicht nur gekämpft, sondern auch geredet. Die Dialoge erinnern an Dragon Ageoder Mass Effect, ohne aber deren eindrückliche Inszenierung zu erreichen.
Im Grunde wählen wir nur einen stichwortartigen Gedanken, aus dem sich dann das (lahm gefilmte und durch die starre Mimik der Charaktere stets emotionslose) Gespräch ergibt. In Sachen Antwortvielfalt steht Reckoning den großen Vorbildern aber in nichts nach. Wir können uns blasierte Starallüren erlauben, unser Gegenüber erpressen, uns hilfsbereit geben oder ihm die kalte Schulter zeigen.
Unser Vorgehen wirkt sich aber meist nur auf die Höhe der Belohnung aus; Liebkind oder Spinnefeind machen wir uns bei keiner der Amalur-Fraktionen, und wirklich Einfluss auf die Geschichte können wir so auch nicht nehmen. Macht aber nichts, denn die Handlung aus der Feder des Bestseller-Autors R. A. Salvatore (Forgotten Realms) fühlt sich auch so schon wie ein gut geschriebener Fantasy-Roman an.
So blicken wir hinter die Fassade der stolzen Ljósálfar, die sich eigentlich schon geschlagen sehen und deren Hochkönig Titarion, der nicht mehr an Rettung glaubt. An anderer Stelle treffen wir auf Gnome, die sich die herrschaftliche Stadt Adessa mit Tempeln und Statuen mitten in der Wüste gebaut haben, weil sie so hoffen, außer Reichweite der Tuatha zu sein.
Allerdings müssen Sie sich auf das Spiel und die Art, wie es seine Geschichte erzählt, einlassen. Denn einen roten Faden, der Sie wie in Dragon Age von einem dramatischen Ereignis zum nächsten führt, fehlt in Reckoning.
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