Nach dem Launch des Zombie-Survival-MMOs H1Z1 waren wir beim ersten Probespielen fassungslos über die Qualität, die der Entwickler Sony Online Entertainment zusammen mit einem Pay2Win-Ingame-Shop als kostenpflichtige Alpha da auf dem Markt warf und vorherige Versprechen brach.
Eine Woche später hat sich viel getan: Der Entwickler hat im Akkord Patches entwickelt, sich für Falschaussagen entschuldigt und am Ingame-Shop geschraubt. Wir erklären in der zweiten Vorschau, was nun tatsächlich im Spiel steckt - und warum sich der Griff zur Early-Access-Version weiterhin nicht lohnt.
Das übliche Spiel
H1Z1 ist ein Zombie-Survival-MMO, ähnlich wie DayZ oder Infestation: Survivor Stories (früher bekannt als The War Z). Wir starten also spärlich bekleidet und ohne Ausrüstung in einer Zombie-verseuchten, offenen Spielwelt, und müssen gegen die Untoten, andere Spieler, wilde Tiere und gegen Hunger und Durst kämpfen. Dazu räumen wir verrostete Fahrzeuge und verlassene Gebäude aus und holen uns Ressourcen wie Nahrung und Holz aus dem Wald - oder wir gehen über Leichen, um an Ausrüstung zu kommen.
Der Titel von Sony Online Entertainment (SOE) ist dabei dermaßen klassisch und nah an den Genre-Konventionen, dass Neuerungen mit der Lupe gesucht werden müssen. Anders fühlt sich da nur das Herstellen von Gegenständen an, denn vor dem Crafting steht zuerst die Entdeckung eines neuen Rezepts. Wir ziehen Gegenstände in ein entsprechendes Fenster und H1Z1 erklärt uns dann, ob wir damit eine neue Blaupause entdecken können. Das gibt dem Spiel zunächst einen gewissen Entdeckungscharakter, die Funktion ist aber nicht brandneu, sondern aus verschiedenen Rollenspielen bekannt - Guild Wars 2 beispielsweise.
Das Wunschkonzert
Und das war es an Features, die man nicht auch aus 7 Days To Die, DayZ oder Rust kennt. Laut Sony Online Entertainment stellt man sich das fertige Spiel als extrem soziale Erfahrung vor, in der Spieler sich in Gruppen zusammenschließen, Basen und Festungen bauen und Gebiete für sich beanspruchen. Handel und Kriege zwischen den Gruppierungen sollen mit der allseits präsenten Zombie-Gefahr gewürzt werden und Einzelgänger von Spielerstadt zu Spielerstadt unterwegs sein und ihre gefundenen Schätze anbieten.
Diese Idee eines Survivalspiels klingt nicht nur extrem attraktiv (wir würden dieses H1Z1 sofort spielen wollen), sie ist auch extrem ambitioniert. Denn SOE muss dafür nicht nur ein ordentliches Spiel machen, sondern eins, das den Spielern in einer offenen Welt voller Möglichkeiten genau diesen Spielstil nahelegt.
Und: Von dieser Idee ist in H1Z1 noch überhaupt nichts zu finden. Das liegt zunächst am Spiel, das natürlich von dieser Wunschvorstellung eines Zombie-MMOs noch weit entfernt ist. Aber auch die Spieler erinnern in ihren Interaktionen eher an die Höhlenmenschen aus Rust, die wahllos mit Stöcken und Steinen aufeinander losgehen, anstatt Mord und Totschlag als Konsequenz von gescheiterter soziale Interaktion zu begreifen.
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