Als Anfang August die erste Episode im Internet veröffentlicht wurde, stürzten sich Tausende von Spielern auf den Download, begleitet vom Pressegetrommel des Firmenchefs Neil Young. Eine »bahnbrechende Leistung« sei seiner Firma gelungen, strahlte Young, »für uns ist das ein Prototyp für diese Art, ein Spiel zu vertreiben.« Und: »Wir sind einfach begeistert über das generelle Potenzial von Online-Spielen.« Das war 1998; Neil Young war der Geschäftsführer von Origin, und sein Lob galt Wing Commander: Secret Ops. In sieben Wochen veröffentlichte Origin sieben kostenlose Episoden des Weltraumspiels mit 56 Missionen als eigenständiges Abenteuer auf der Basis des zuvor erschienenen fünften Wing Commander-Teils, Prophecy. Für die Firma, die damals gerade mit dem Online-Rollenspiel Ultima Online phänomenale Erfolge feierte, war es ein Experiment, ob sich auch Solo-Spiele über das Netz vertreiben lassen würden. Mehr als einen Imagegewinn brachte Secret Ops allerdings nicht: Der Versuch lief sang- und klanglos aus.

Zeit der Zerkleinerung

Acht Jahre später unternehmen Computerspiele nun einen neuen Anlauf, über das Internet auf den Festplatten der Spieler zu landen. Die Vorzeichen stehen besser: Durch die rasante Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Zugängen wie DSL lassen sich große Datenmengen in zumutbaren Zeiten herunterladen, die Software zum Online-Vertrieb reift aus, vor allem aber haben viele Käufer ihre Scheu davor verloren, mit der Kreditkarte im Netz auf Einkaufstour zu gehen.

Spiele in Teilen : Mit Episode One setzt Valve die Geschichte von Half-Life 2 in einzelnen Serienfolgen fort. Mit Episode One setzt Valve die Geschichte von Half-Life 2 in einzelnen Serienfolgen fort. So entdecken die ersten Entwickler das Episodenformat als leicht zu verschickende Netz-Häppchen wieder. Erste Gehversuche machte 2005 das neu gegründete Adventure-Studio Telltale, dessen Geschäftmodell zum großen Teil auf dem Online-Vertrieb mundgerechter Spiele-Episoden basiert. Zwei Kurzfolgen des Comic-Abenteuers Bone sind bislang erschienen, in Kürze soll der erste Abschnitt der neuen Serie Sam & Max folgen. »Wir haben unkartiertes Gelände betreten«, beschreibt der Telltale-Geschäftsführer Dan Connors das Abenteuer, in dem er auf Gold gestoßen sein will: 500.000 mal seien die beiden Bone-Teile bislang heruntergeladen worden.

Größere Aufmerksamkeit bekam das Episodenkonzept aber erst kürzlich, als fast zeitgleich die Fortsetzungen der Shooter Sin und Half-Life 2 online gingen. Während das renommierte Studio Valve die große Fanbasis des regulär verkauften Half-Life 2 mit frischen Story-Stücken namens Episodes versorgt, will Ritual ein in drei Teile gespaltenes Spiel sukzessive an den Mann bringen. Die erste Folge, Emergence, erschien am 10. Mai.

Mehr Kontrolle

Aus einem Spiel mehrere Teile zu machen, das hat für die Entwickler handfeste Vorteile. »Eine Spielepisode macht im Schnitt nur ein Viertel eines normalen Spiels aus«, erklärt Scott Miller, der Chef von 3D Realms (Prey).

Spiele in Teilen : Mit dem 3D-Adventure Bone betrat der junge Entwickler Telltale 2005 Episoden-Neuland. Im April 2006 folgte der zweite Teil. Mit dem 3D-Adventure Bone betrat der junge Entwickler Telltale 2005 Episoden-Neuland. Im April 2006 folgte der zweite Teil. »Das bedeutet, die Entwicklungszeit ist viel kürzer, der Kostenaufwand deutlich geringer.« Richard »Levelord« Gray, Designer beim Sin-Studio Ritual, pflichtet bei: »Wenn wir uns auf einen Spielabschnitt konzentrieren statt auf drei gleichzeitig, sinkt die Arbeitsbelastung um mehr als ein Drittel, und wir können uns stärker um die Details und den Spielablauf kümmern.« Gabe Newell sieht die Half-Life 2-Fortsetzungen als Dienst am Kunden: »Bei unseren Ansprüchen wächst der Aufwand für die Projekte logarithmisch«, sagt der Valve-Chef. »Für Half-Life 2 haben wir sechs Jahre gebraucht, dreimal so lang wie für das erste Half-Life. Wenn wir doppelt so viel Technologie oder Inhalt in eine Packung quetschen wollen, kostet uns das viermal so viel Arbeit. Also suchen wir nach einem besseren Weg, unseren Kunden Spiele in kürzeren Abständen liefern zu können.«

Hinter den Zergliederungswünschen steckt das Wissen, dass die Entwicklung großer Spiele seit Jahren ein immer weniger kalkulierbares Risiko ist. Projekte in der Größenordnung eines Sin verschlingen bei mehrjähriger Entwicklungszeit hohe zweistellige Millionensummen; gleichzeitig kann niemand sagen, ob das Geld jemals an den Ladenkassen zurückkommt. Statt ein ganzes Spiel auf Gedeih und Verderb auf den Markt zu werfen, lässt Ritual mit der Debut-Episode Emergence erst mal einen Testballon steigen. Gleichzeitig finanzieren die Einnahmen aus der ersten Episode die weitere Entwicklung mit. »Firmen können so den Wert ihres Spiels erkennen, ohne gleich mehrere Millionen investieren zu müssen«, erklärt Dan Connors .