Seite 3: Half-Life 2

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Virtuelle Schauspieler

Geradezu revolutionär ist, wie Half-Life 2 seine Geschichte erzählt. Es gibt weder Videos noch Cutscenes noch Missions-Briefings per Text. Richtig gelesen: Die Entwickler wollen, dass nirgendwo der Spielfluss unterbrochen wird. Auch das kleinste Fitzelchen Story erzählen oder zeigen die Charaktere - in Echtzeit! Mit den bisher aus Spielen bekannten, hölzern agierenden Figuren wäre das nur schwer vorstellbar. Aus diesem Grund brauchte Valve fast fünf Jahre, um den NPCs eine so detaillierte und aussagekräftige Mimik zu verpassen, dass der Spieler problemlos kapiert, was los ist.

Anhand eines Test-Levels demonstriert Doug Lombardi die Leistungsfähigkeit des Charakter-Systems: Alyx Vance, fesche Tochter des aus Teil eins bekannten schwarzen Wissenschaftlers Eli Vance, erwartet uns in ihrem Labor. Ihre natürlichen, variablen Bewegungen begeistern uns auf Anhieb - mit den aufgesetzt wirkenden Animationen aktueller Titel wie Vietcong hat das wenig gemeinsam. »Wir bezeichnen die NPCs als virtuelle Schauspieler, denn genau das ist ihre Aufgabe«, erklärt Doug, und der Stolz in seiner Stimme deutlich zu hören. Diesen Aufwand steckt Valve in jede einzelne Figur. Level-Designer Marc Laidlaw ergänzt: »Im Gegensatz zum Vorgänger besitzt jede Person ihr eigenes Gesicht, vom Professor über die Wachleute bis hin zu sämtlichen Bürgern von City 17!«

Schau mir in die Augen, Alyx

Mit lebensechten Animationen allein würde Half-Life 2 keinen Alien aus seinem Dimensionstor locken. Viel dramatischer ist, wie unglaublich echt die Mimik der Gesichter wirkt: Die Lippen formen phonetisch korrekt jedes einzelne Wort. Zu jedem gesprochenen Satz bewegen sich nicht nur Mund und Kopf, sondern auch die Augen, Wangen, Augenbrauen und - kaum merklich - der restliche Körper. Bei ernsten Worten strafft sich Alyx, neigt bei einem kleinen Flirt neckisch den Kopf oder zieht kritisch eine Augenbraue hoch, wenn der Spieler nicht auf sie reagiert. Selbst die Augen fixieren uns oder suchen einen Punkt hinter unserem Rücken - solche Details bemerkt man kaum, doch erhöhen sie auf subtile Weise die Authentizität.

In der Praxis wirkt sich das so aus: In einem Level flüchten wir mit Alyx in einen Abwasserkanal. Dort bleiben wir stehen, Alyx erzählt von ihren weiteren Plänen. Plötzlich weiten sich ihre Augen, sie zuckt ein wenig zurück - untrügliche Zeichen für den Spieler, dass hinter ihm etwas nicht stimmt. Tatsächlich: Als wir uns umdrehen, steht ein gepanzerter Combine-Soldat mit gezückter Energiewaffe vor uns. Doch bevor er oder wir einen Schuss abfeuern können, bohrt sich ein blau leuchtender Energie-Tentakel eines unbekannten Wesens in den Gegner, hebt ihn hoch über unsere Köpfe und zieht ihn mit einem Ruck in den dunklen Teil des Tunnels. Uff!

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