Halo - Was Shootern aktuell auf dem PC fehlt

Schlauchlevels und Schießbuden: Wenn es nach Elena geht, könnten Shooter aktuell vieles besser machen. Wie es richtig geht, zeigt ausgerechnet eine Konsolenreihe.

Shooter-Kampagnen sind oft nur schnödes Beiwerk. Wie viele andere spiele ich sie nur, um mich auf den Multiplayer vorzubereiten, eben ein bisschen wie ein Tutorial. Da können die Kampagnen noch so schick aussehen und sich noch so flott und eingängig spielen, zu generisch ist oft die Story, zu langweilig das Drumherum.

In modernen Shootern hat sich ein ärgerlicher Trend durchgesetzt: Ich bewege mich wie auf Schienen. Alles ist bis ins letzte Detail durchgeplant und glattgebügelt - nichts wird dem Zufall oder gar mir selbst überlassen.

Ein Marker schickt mich von A nach B, wenn ich in ein Fahrzeug steigen soll, wird es mir gesagt. Anschließend werde ich bequem von Ziel zu Ziel bugsiert und bekomme kaum etwas von meiner Umgebung mit oder davon, was hier eigentlich passiert - irgendwann läuft alles automatisch ab.

Dabei zeigt ein bereits über fünfzehn Jahre alter Vorreiter einer bekannten Konsolen-Reihe, wie es besser geht, und wie eine Shooter-Kampagne ebenso fesseln kann wie ein guter Multiplayer: Halo.

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Elena Schulz
@Ellie_Libelle
Elena hat unzählige Stunden im Koop-Modus der Halo-Reihe verbracht - gemeinsam mit Kollege Dimi sogar auf dem Legendary-Schwierigkeitsgrad. Fasziniert vom Halo-Universum und seiner Lore, verschlingt sie derzeit nicht nur Halo-Romane und Artbooks mit toller Sci-Fi-Optik, sondern beschäftigt sich auch mit dem Spieldesign dahinter.

Eine Shooter-Sandbox

Das erste Halo war ein riesiger Erfolg auf der Xbox und hat ein ganzes Genre erst richtig auf den Konsolen etabliert. Aber wie war das überhaupt möglich? Werfen wir doch einen Blick auf das, was die Halo-Reihe so einzigartig macht.

Wenn ich daran denke, was mich selbst an Halo so begeistert, fällt mir rein spielerisch vor allem ein Aspekt ein: die weitläufigen Areale - keine Spur von Level-Schläuchen, zumindest abseits der Innenräume. Stattdessen bin ich von Anfang an frei und kann mir aussuchen, wie ich das Level angehen möchte. Nirgendwo blinkt ein Questmarker, ich habe nur eine grobe Missionsbeschreibung.

Aber vor mir steht ein Warthog und hinten bei einer interessant wirkenden Steinformation sehe ich undeutlich gegnerische Schilde aufblitzen. Aus Neugierde und Kampfeslust steige ich ein, nicht weil ein Missions-Icon schon nervös vor sich hin blinkt.

Ich fahre hin und bekomme prompt meinen Warthog von einem Elite in einem Ghost-Gleiter über den Haufen geschossen. Kein Problem, ich springe ab und schnappe mir stattdessen das Gefährt meines Gegners - oder bin von nun an einfach zu Fuß unterwegs.

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Sprich mit mir!

Das ist das Schöne an Halo: All das ist möglich und keine der Möglichkeiten ist schlechter. Während moderne Shooter mich manchmal sogar mit einem »Game Over« bestrafen, wenn ich nicht wie gewollt handle, kann ich bei Halo einfach weitermachen - ich muss mir halt etwas anderes überlegen.

Diese sogenannte »Player Expression« ist das Highlight der Shooter-Reihe: Ich als Spieler werde ähnlich wie in einer Sandbox in ein Level mit zahlreichen Möglichkeiten geworfen und entscheide selbst, wie ich vorgehe und ein Stück weit sogar, welche Ziele ich mir setze - obwohl der grobe Missionsverlauf natürlich vorbestimmt ist.

Auch wenn das Innenlevel-Design von Halo oft verflucht wurde (Ich möchte an dieser Stelle an die gefürchtete Library erinnern!), erlauben die Außenbereiche eine beachtliche Freiheit. Und aktuelle Spiele könnten davon profitieren: Halo weckt nicht nur meine Neugier und lädt mich zum Experimentieren und Erkunden ein, sondern nimmt mich auch ganz unterbewusst an die Hand, indem es klar und einfach mit mir kommuniziert.

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Selbst ist der Spieler

Feinde, kleine Hinweise oder auffällige Orientierungspunkte zeigen mir, wo ich hin muss, oder wo es etwas Interessantes zu sehen gibt. Granaten geben ein warnendes Licht ab, gegnerische Schilde leuchten auf, wenn ich sie treffe oder vernichte, genauso wie mich mein Schild dazu einlädt, den Kampf selbst in die Hand zu nehmen - denn ich verliere nicht sofort wertvolle Gesundheit.

Alles fühlt sich an wie ein Spiel oder ein Tanz, ich muss abwägen, auf meine Feinde zugehen, mich schnell zurückziehen oder schnell umdenken. Nicht jede Strategie klappt sofort, aber ich bin aktiv und involviert, wo andere Shooter mich stumpf drauflos ballern lassen.

Halo gibt mir so ein ständiges Gefühl von Fortschritt, aber auch Anspannung und Neugierde. Ich treffe schnell Entscheidungen, reagiere dynamisch und spiele immer anders, ohne dass mir direkt gesagt wird, was ich tun soll.

Wie kein anderer Shooter werde ich zum Handeln, Ausprobieren und Kämpfen inspiriert - Granaten lassen Feinde hoch in die Luft fliegen, Grunts fliehen panisch, wenn ich die großen Elites erledige, und Schussgefühl und Trefferfeedback fühlen sich toll an. Obwohl es eine lineare Sequenz ist, fühle ich mich nicht wie auf dem Fließband - ich reagiere nicht, ich handle und das Geschehen hängt von mir ab, nicht umgekehrt.

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