Hall of Fame: Heroes of Might and Magic 3 - Unkaputtbar

Wenn wir Fans nach dem besten Teil der berühmten Rundenstrategie-Serie Heroes of Might and Magic fragen, antworten elf von zehn mit »drei!«. Und womit? Mit Recht!

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Wissen Sie, was für mich ganz persönlich die höchste Ehre für ein Spiel ist? Es ist weder eine hohe Wertung noch ein Award - obwohl Heroes 3 in GameStar 6/1999 beides abgestaubt hat, nämlich eine 86 plus »Award für besondere Spieltiefe«. Nein, die allerbesten Titel sind für mich diejenigen, die ich auch dann noch unheimlich gerne weiterspiele, wenn sie mich schon wochenlang beruflich beschäftigt haben. Denn »auf Arbeit« spiele ich einfach anders, analytischer, zucke bei jeder spannenden Szene Richtung Video- oder Screenshot-Taste. Heroes 3 und seine Erweiterungen sind so ein Fall: Seit 1999 vergeht kein Jahr, in dem ich nicht mindestens ein paar Tage rundenweise durch Erathia ziehe. Oder Wochen. Oder Monate.

Martin Deppe

Denn Heroes 3 hat mich vom ersten Klick an gefesselt. Im wahrsten Sinne des Wortes: Schon das satte Klickgeräusch auf die schön großen Buttons des Hauptmenüs macht Lust auf die Szenarien und Kampagnen dahinter. Für so ein Geräusch stellen Autohersteller Sound-Experten ein, die das Türenzuschlagen akustisch perfektionieren sollen!

Dabei ist der erste Klick nur einer von tausenden, die folgen werden. Weil es nämlich immer etwas zu tun gibt auf diesen bunten, dezent animierten Landkarten in 2D. Jawohl, in 2D. Kein Isometrie-Firlefanz wie im Nachfolgerspiel, in dem wir schon mal an einem Goldstapel vorbeimarschieren, weil er von einer Mauer verdeckt ist. Kein 3D wie in Heroes 5 und Heroes 6, die zwar schicker aussehen, aber ständig gedreht werden wollen. Nein, hier gucken wir ungefähr im 45-Grad-Winkel auf die Landschaften. Auf Landschaften, die so voll gepackt sind wie danach nie wieder. Hier glitzert ein Goldstapel, da funkelt eine Edelsteinmine, daneben lockt eine feindliche Stadt. Und alle rufen »Nimm mich!« Schon in den ersten Zügen auf so einer Karte schlägt jene Nur-noch-eine-Runde-Sucht zu, die bei vielen Rundenstrategiespielen so gern herbeizitiert wird, aber in Heroes 3 geradezu furchteinflößende Ausmaße annimmt.

Eine Runde geht noch...

So hübsch kann 2D sein: Auf der bunten Landkarte möchte man am liebsten sofort losziehen. Und schon schnappt die Zeitfalle zu. So hübsch kann 2D sein: Auf der bunten Landkarte möchte man am liebsten sofort losziehen. Und schon schnappt die Zeitfalle zu.

Denn ganz schnell stecke ich mitten in einem Feldzug. Erobere Städte, baue sie aus, levele meine Helden hoch, bringe ihnen Zaubersprüche bei, stopfe ihnen Artefakte in die Hände, an die Füße, um die Bäuche. Ich verfolge einen feindlichen Helden - und fliehe dann vor ihm, weil ich merke, dass mein potentielles Opfer jede Menge Schwarze Drachen dabei hat, denen mein toller Implosions-Zauber völlig drachenschnuppe ist.

Denn auch das macht Heroes 3 prima: Es ist zwar sehr, sehr komplex, aber ich muss über keine Spielmechanik lange rumrätseln. Das gilt auch für die vielen Spezialfähigkeiten der über 120 verschiedenen Kampfeinheiten, die sich fast alle einmal upgraden lassen. Dann werden aus den nahkampfstarken Giganten der Turm-Fraktion blitzeschmeißende Titane, die gegen die Schwarzen Drachen besonders effektiv sind. Aber auch simple Bogenschützen der Zuflucht-Fraktion werden zu Armbrustschützen verbessert, viel stärker. Weil sie nämlich fortan zweimal hintereinander feuern - obwohl das eigentlich quatsch ist, denn das Spannen einer echten Armbrust dauert ja viel länger als beim Bogen. Aber hey, das ist ein Fantasy-Spiel, und wir freuen uns trotzdem über das Upgrade. Denn in den ebenfalls rundenbasierten Hexfeld-Schlachten können wir jeden Vorteil gebrauchen: Truppen-Upgrades, Werte und Skills des Helden, seine Zaubersprüche.

Heroes of Might + Magic 3 - Hall-of-Fame-Video Video starten 6:53 Heroes of Might & Magic 3 - Hall-of-Fame-Video

Zauberei

Die Recken selbst halten sich in den Gefechten nämlich fürnehm zurück, sie verbessern ihre Einheiten nur indirekt über ihre Heldenwerte Offensive, Defensive und Zauberkraft (der vierte, Weisheit, beeinflusst ausschließlich den Mana-Vorrat des Anführers). Und über seine Zauber, die ein Held in städtischen Magiergilden oder unterwegs gelernt hat. Dieser »Magic«-Teil des Spiels ist schon eine Wissenschaft für sich, mit Dutzenden Zaubern und Gegenzaubern, verteilt auf fünf Klassen in vier dreistufigen Disziplinen, nämlich Wasser, Luft, Erde und Feuer, jeweils auf Anfänger, Fortgeschritten und Experte.

Feurio! Beim Inferno-Zauber müssen wir gut zielen, um keine eigenen Truppen mit Friendly Fire anzusengen. Feurio! Beim Inferno-Zauber müssen wir gut zielen, um keine eigenen Truppen mit Friendly Fire anzusengen.

Allein schon das Taktieren mit den Zaubern macht Spaß, birgt aber auch Gefahren: Wer beim Kettenblitz übersieht, dass mit »springt zum nächsten Ziel über« alle Einheiten gemeint sind, grillt schnell auch die eigenen Jungs. Andere Zauber wiederum sind nicht unbedingt sinnvoll, appellieren aber an unsere Schadenfreude. Etwa die »Landminen«, kleine Sprengfallen, die zufällig auf der Karte verteilt werden.

Mein in 14 Jahren Heroes 3 am meisten eingesetzter Spruch ist allerdings die eher unspektakuläre »Massen-Verlangsamung«: Die pappt jeder Feindeinheit quasi einen persönlichen Mini-Sumpf an die Füße, Hufe oder Klauen - was nicht nur ihre Bewegungsreichweite drastisch reduziert, sondern auch die Zug-Reihenfolge. In Heroes 3 sind nämlich die schnellsten Einheiten zuerst dran; wer zum Beispiel gegen flotte Drachen antritt, sollte schleunigst seine Schützen schützen.

Deswegen legendär
- entdecken, kämpfen, leveln, bauen
- riesige, bunte, übersichtliche Karten in 2D (!)
- lässt kein Fantasy-Klischee aus
- Suchtgefahr!
- haben wir die Suchtgefahr erwähnt?

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