Die Referenz der Rundenstrategie

„Ach, herrje, da holt er jetzt aber einen alten Schinken raus.“, dürfte wohl jetzt so mancher von Euch unken, wenn sie/er liest, dass ich etwas...

von TheVG am: 19.05.2013

„Ach, herrje, da holt er jetzt aber einen alten Schinken raus.“, dürfte wohl jetzt so mancher von Euch unken, wenn sie/er liest, dass ich etwas zu Heroes III schreiben möchte. Ja, stimmt schon, dass das Spiel vor Altersschwäche geradezu vor sich hin modern dürfte – nur habe ich noch nie versucht, eine Rezension dazu zu veröffentlichen, und bin darüber hinaus der Meinung, dass die Rundenstrategie es sich immer noch verdient hat, etwas Beachtung spendiert zu bekommen. Auch wenn die Grafik mittlerweile hoffnungslos veraltet ist und der Sound nicht mal annähernd sowas wie epische Gefühle hervorruft, ist Heroes mit seiner Spielmechanik immer noch ein Allzeitbrett für lange Sessions. Auch wenn da ebenfalls nicht alles Gold ist, was glänzt.

Der König ist tot, lang lebe der Lich

Sich an eine detaillierte Wiedergabe der Story zu wagen, dürfte in Heroes III eine aufwändige Sache werden. Was sich jedoch vereinfacht erzählen lässt, ist, dass im Lande Erathia König Nicholas Greifenherz ermordet wurde und befeindete Armeen dies zum Angriff nutzen. Der Krieg wütet im Lande, und des Königs Tochter Catherine muss sich nun den Weg zurück auf den Thron erkämpfen und erleben, dass ihr eigentlich verblichener Vater als untoter Lich wiedererweckt wurde.

So das ganze ähnlich zu umranden bringt die Sache schon ganz gut auf den Punkt, aber war das noch lange nicht das Ende der Fahnenstange. Es wird jedenfalls noch sehr viel mehr passieren, was die Geschichte auch schnell aufblähen wird. Die Zugänglichkeit zur Story wird allerdings durch viele Faktoren erschwert. Da wäre zum einen die Textform, die in kleinen Häppchen serviert wird und so den Fluss stört. Weiter wäre die Verzweigung der Ereignisse zu erwähnen, die irgendwann Auswüchse annimmt, die sich eigentlich nur in Buchform richtig entfalten würde und letztlich noch durch die Spielmechanik wenig Spürbares versprühen kann. Einzig stellt sich das Gefühl ein, wenn eine Zwischen- oder Introsequenz einsetzt. Da ist es schon ein bisschen befremdlich anzusehen, wenn man sich da die Mühe macht, Rendersequenzen zu produzieren, der Rest jedoch in einem simplen Textfeld geschieht. Aber ok, wir sind hier auch nicht im Jahre 2013, sondern müssen uns mit einem Spiel von vor 15 Jahren zufriedengeben.

Die Kämpfe mit eingeblendetem Hexfeld

 

 

 

 


Hexfeld-Gekabbel - Rundenweise aufeinander eindreschen

Der Spielplatz der Fabelwesen

Ich will ja jetzt nicht nur meckern, weil solche Spiele damals eben ungleich schwerer zu inszenieren/produzieren waren als heute. Im Grunde darf man sehr froh sein, dass sich Entwickler New World Computing damals überhaupt den Aufwand genehmigte, so viel Text zu verarbeiten geschweige denn Renderfilmchen einzustreuen. Das Wichtigste ist doch sowieso das Spiel selbst, in dem man sich rundenweise durch mehr oder weniger große Karten abenteuert. Wie auch schon früher sowie später in der Reihe ist „Heroes“ einfach Rundenstrategie in Reinform. Mit Ross und Reiter darf man sich rundenweise mit entsprechenden Bewegungspunkten über die Karten bewegen, Rohstoffe, Artefakte oder Boni sammeln oder sich mit der zahlreichen Gegnerschaft herumschlagen. Die ist in jeder nur erdenkbaren Form auf dem Feld anwesend, werden auch des Öfteren so platziert, dass sich Kämpfe nicht vermeiden lassen. Wer also dringend einen Rohstoff wie Holz, Erz oder Quecksilber benötigt, kann davon ausgehen, dass die produzierende Miene auch von einer Gegnerschar blockiert wird. Dabei ist alles, was irgendwie Rohstoffe herstellt, wichtig für den Ausbau der Stadt sowie das Aufrüsten unserer Streitmacht.

Hier kannte die Kreativität der Entwickler wirklich kaum Grenzen, denn ist Heroes III vollgestopft mit allem, was nach Fabelwesen aussieht oder schon mal irgendwo erwähnt worden war. Seien es Dämonen, Nekromanten, Barbaren, Medusen, Elemente verschiedener Art, Drachen, Trolle oder weiß der Geier noch für welche Kämpfertypen – wirklich alle sind entweder spiel- oder bekämpfbar und haben ihren mehr oder weniger wichtigen Auftritt. Da wurde selbstverständlich auch das Repertoire an Kampfwerten, Attributen sowie Spezialisierungen überarbeitet, wobei wirklich nicht jede Einheit irgendwas besonderes zu bieten hätte. Klar machen die Drachen am meisten Spaß, weil sie schon so etwas wie das Höchste der Level-5-Gefühle darstellen, aber kann auch eine große Schar an schussgewaltigen Großelfen ordentlich und vor allem frühzeitig intervenieren. Wer also die Muskeln mit großen Monstern spielen lassen will, sollte sich nicht zu sicher fühlen, wenn ein paar hundert Zwerge seine 2-3 Drachen weghauen.

Die etlichen Klassen und Rassen haben einen Stammbaum, da würde selbst die Thurn und Taxis-Dynastie neidisch mit den Ohren schlackern. Neben Menschen, Dämonen oder Nekromanten gibt es noch etliche weitere spielbare Rassen. Als passende Truppen zu dem jeweiligen Stadttyp darf man bis zu sieben verschiedene sein eigen nennen, und die sind jeweils noch aufrüstbar. Hier sind wir bei insgesamt 56 Kreaturtypen angekommen, mal abgesehen von denen, die nur auf dem Spielfeld benutzt worden sind. Auch in den Städten sind vielseitige Unterarten der Ausbaustufen wählbar. Um eine „Town Hall“ zu bauen, benötigt man andere Gebäude wie den Marktplatz, so sind die Upgrades nicht uneingeschränkt erhältlich, wenn auch nicht allzu schwer. Etwas mehr Übersicht ist bei den Kreaturen gefragt, denn die können nur an einem Tag der Woche erworben werden. Wer also dringend neue Truppen benötigt, muss da bis Tag 1 der Woche, sprich Montag warten – kennt man ja aus dem Lidl nebenan. Da will man sich Fleisch kaufen, doch die Lieferung kommt erst am Donnerstag, da ist Heroes noch eine Spur „schlimmer“.

Dabei ist Taktik das A und O in den Kämpfen, nur sollte man sich bewusst sein, dass selbst wenn der Kampfmodus immer nach demselben Muster verläuft, man sich nie in die Routine treiben lassen sollte. Sprich: Wer sonst immer sehr bedächtig agiert, kann sich auch mal um den Sieg bringen, wenn das Angreifen sogar hätte positiv ausfallen können. Im Grunde sind die Kampfbildschirme in Hexfelder eingeteilt (die sich im Menü auch zuschalten lassen), wobei die Einheiten sich entsprechend bewegen können. Nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip wird danach ein Angriff ausgefochten, der vielleicht noch Attribute wie Glück oder Motivation mit hineinbringt, was den Ablauf des Öfteren variiert. Ansonsten ist unser Held nur am Rande beteiligt. Mit ihm kann man auch mal Zaubersprüche wirken, um entweder Gegner anzugreifen, sie zu schwächen oder eigene Kämpfer hochzupeppeln. Auch hier ist wieder so vieles geboten, dass man fast nicht weiß, was man sich denn aussuchen soll. Vom Blitzeinschlag über das Segnen bis hin zum Fallenstellen ist das Repertoire so reichhaltig, dass manche Fertigkeiten und Sprüche gar doppelt und dreifach vorhanden sind und sich eigentlich nur in ihrer Klassenausrichtung unterscheiden. Naja, und da hab ich noch nicht mal halb das beschrieben, was so alles möglich ist, wenn man ein hohes Heldenlevel erreicht hat und das Zauberbuch dadurch schon fast einem mehrseitigen Bilderbuch gleicht.

Entdeckerdrang? Die Karten laden zum Abklappern ein.

 

 

 

 


Bunt, vollgestopft und lädt zum Abklappern ein - die Karte

Königsdisziplin

Wer sich auf Heroes mal eingelassen hat, darf sich auf ordentlich was einstellen. Das Spiel ist - gelinde gesagt - bockschwer. Schon auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad wird sich innerhalb der ersten fünf Szenarien der Stress herausstellen, den das Spiel uns da auferlegt. Schon eine Stufe höher hatte ich massive Probleme im Handling mit der äußerst penetranten KI, die sich zeigt, sobald wir unseren Entdeckerdrang beginnen auszuleben. So passierte es mir, dass ich mich noch innerhalb eines unteren, linken Kartenviertels relativ sicher fortbewegen konnte, und sobald ich eine unsichtbare Grenze überschritten hatte, mich ständigen Angriffen ausgesetzt sah. Versteht mich nicht falsch. Ich mag es, gefordert zu werden, aber wenn man schon im zweiten von fünf wählbaren Schwierigkeitsgraden fast verzweifeln könnte, dann kann auch schnell der Spaß in Frust umschlagen. Das liegt schlicht an den statistischen Veränderungen, die das Spiel so mit sich bringt. Das Wachstum der Einheiten wird immer mehr eingeschränkt, oder das Gegnerteam ist anfangs schon mit vielen Einheiten ausgestattet sowie uns zaubermäßig ganz schön was voraus. Darüber hinaus sind auch die stationären Feinde auf der Karte je nach Schwierigkeit ein ganz anderes Kaliber, also je weniger Einheiten ich mir selbst „anbauen“ kann, je mehr an Feindeskraft wird diese zu bekämpfen haben.

Es ist also dringend zu empfehlen, als Einstieg auf „leicht“ zu spielen. Hier lässt sich in aller Ruhe eine Armee aufbauen, und auch die Eroberungszüge sind nicht gleich mit unfairer Gegenwehr zum Scheitern verurteilt. Trotzdem dürfte man ziemlich ins Schwitzen geraten, da die KI wie schon erwähnt sehr aggressiv bzw. offensiv ausgerichtet ist. Wer da ein Stück des Kartenkuchens abhaben will, muss ab dem erwähnten Zeitpunkt ziemlich dafür ackern. Wer das Ding auf „mittel“ einigermaßen beherrscht, darf sich meines Respektes aber sowas von sicher sein...

Alte Macken neu entdeckt

Für ein Strategiespiel ist selbst Heroes sehr komplex ausgefallen, denn was da an Städtebaubildschirmen, den darin verschachtelten Gebäudebildschirmen und die Einheitenbildschirme anzuwenden sind, ist schon ein ziemliches Brett. Wie man da rankommmt, ist jedenfalls eine Art altmodische Wimmelbildsuche, denn wer seine Einheiten kaufen will, muss erst einmal wissen, wo er denn überhaupt hinklicken muss. Zwar sind die Städte so gestaltet, dass man sich mit der Maus schon mal das Passende heraussuchen kann, aber sind die Elemente teils so versteckt in die Bildschirme eingepflanzt worden, dass die Übersicht gerne mal flöten gehen kann. Besonders lästig wird das, wenn man verschiedene Klassen sein eigen nennt und die verschiedenen Städte mit ihrem unterschiedlichen Design nicht unisono angeordnet worden sind. Ganz zu schweigen von den Klickorgien, da man sich zum Beispiel alle Einheiten einzeln kaufen muss, was schnell zur nervigen Fleißaufgabe ausartet. Naja, man könnte höchstens noch anbringen, dass man dadurch mehr individuellen Einfluss auf die Käufe nehmen kann, aber mal ehrlich – wer rekrutiert denn bitteschön nur die Hälfte der Einheiten?

Etwas besser sieht das in den Kampfabschnitten aus, aber durch den Einheitenbrei kann es passieren, dass die Truppenanzahl gerne mal hinter anderen Figuren oder Stadtmauern verschwindet. Gewollt ist eher der Umstand, dass man sich die Truppenstärken, die in Form eines berittenen Helden über die Karte wandern, erst nur als ungefähre Anzahl ersichtlich sind. Wenige, einige, mehrere, viele – da weiß man nicht genau, wie stark der Gegner denn gerade ist, aber man kann es sich halbwegs ausmalen, weil die Bezeichnungen nur einen kleinen Rahmen abstecken. Genauso verhält es sich da mit den stationären Feinden auf der Karte, man wird sich also ungefähr ausrechnen können, ob sich ein Angriff denn lohnt.

Wäre nur noch die Kleinigkeit zu erwähnen, dass Heroes eben hoffnungslos veraltet ist und sich ein bisschen mit Windows 7 anlegt. Die ständigen Abstürze sind bedingt des Betriebssystems und der CPU-Unterstützung zu verschulden, und so hab ich mir angewöhnt, ständig zu speichern. Da das von einer halben Stunde bis hin zu 2-3 Stunden dauern kann, empfinde ich es zwar ein bisschen lästig, aber nicht so schlimm, wenn man sich eben die Zeit nimmt, öfter mal einen Speicherstand anzulegen. Beim Stöbern bin ich andererseits auf kleine Hilfsprogramme gestoßen, aber ehrlich gesagt zu faul, mich da so sehr hineinzufuchsen, um die Abstürze zu minimieren. Wer von Euch also eine detaillierte Hilfe anbieten kann, möge das gerne tun :)

Die Stadtansicht - Brutstätte unserer Einheiten

 

 

 

 


Unsere Brutstätte für Armeen - die Stadtansicht

Die Kunst des Krieges

Heroes ist als Spiel trotz des aufgebauschten Umfangs geradliniger, als es durch die Komplexität den Anschein macht. Anders als in, sagen wir mal, Anno- oder Total War-Vertretern sind solche Begriffe wie Diplomatie oder Rohstoffverwaltung kein weiteres Element des Hauptspiels, sondern dienen nur dem unmittelbaren Aufpusten der Spielmechanik. Wer hier Diplomatie wirkt, tut das nur als zusätzliche Möglichkeit, den Feind zu schwächen, indem man Truppen abwerben kann, bevor es zum Kampf kommt. Das Rohstoffsammeln und der Städteausbau dient auch nur oberflächlich betrachtet der Armeenvergrößerung, sonstige Errungenschaften wie Magiegebäude werden nur dem Helden zuteil.

Sieht man das Spielprinzip etwas abstrakter, dann ist das ein bisschen wie die komplexe Version eines Action-RPG, außer dass Städtebau, Spielmechanik oder der Rundenmodus die Sammellust anders beeinflussen. Auch hier möchte man die Karte bis ins letzte Eck erkunden, Gegner reihenweise bekämpfen und einfach weiterkommen, wird aber immer wieder von Planungsphasen unterbrochen, die uns dann anderweitig in Beschlag halten. Ob wir dann am Marktplatz unser Golddefizit ausgleichen müssen, den Helden mit den zig Artefakten ausrüstet oder sich überlegt, wie man dem nahenden Feind am effektivsten zu Leibe rückt. Diese Form des Rasenschachs macht auch mit den Unterbrechungen sehr viel Spaß, und da ist es wirklich nicht von Bedeutung, ob man sich jetzt in Echtzeit durch die Landschaften hackt und slayt oder eben rundenweise. Heroes ist eben immer noch ein Kampfspiel, auch wenn es das Emblem „Rundenstrategie“ trägt und damit auch eine Art Klugscheißerbonus inne hat. Denn wer am Schluss ein Amulett gefunden hat, das die Karte beendet, freut sich genau so darüber wie beim obligatorischen Besiegen eines Levelbosses.

Mit 15 in Frührente

Heute, in Zeiten von 3D mit Partikeleffekten, Schattenwurf und fps-Manie, wirkt Heroes III natürlich hoffnungslos veraltet. Die Grafik schwankt selbst für das Erscheinungsdatum, wo Half-Life und andere 3D-Shooter die Referenzen darstellten, irgendwo zwischen D&D-Baukasten und dem Versuch, Animationen einzustreuen. Die Karten sind quietschbunt, aber sehr globig gehalten, während so manche Elemente sogar ein bisschen innovativ daher kommen. Zwar bewegt sich auf den Maps immer wieder mal was, das wahrt aber nur den Anschein von lebendiger Spielwert, als dass es tatsächlich so wäre. Die Animationen der Einheiten sind gar sehr flüssig gehalten (wiederholen sich aber regelmäßig), die Auflösung eher niedrig und wirkt im Verbund mit den Hintergründen ziemlich aufgeklebt. Da sind die paar Effekte wie Zauberabläufe auch nicht besser geworden, da sie erstens teils etwas billig wirken und zweitens die passende Idee dazu vermissen lassen. Da sieht es noch nachvollziehbar aus, wenn die Verlangsamung in Form eines glibbrigen Schlamms oder Präzision mit sich ineinander drehenden Ringen dargestellt wird, aber andererseits schwach bei Sprüchen wie der Schwäche oder dem Heilen ausschaut. Da hätte ich mir schon etwas mehr Ideenreichtum gewünscht, was zusammen mit den guten Beispielen für ein visuell zweischneidiges Vergnügen sorgt – aber wir reden hier eben von Auflösungen, die in den längst vergessenen Dimensionen wie 640x480 oder 800x600 liegen.

Auch beim Sound wurde das Konzept leider nicht ganz zu Ende gedacht. Gemessen an den Möglichkeiten wurde hier schätze ich mal zwei Drittel ausgenutzt. Zu den einzelnen Bildschirmen wurde eine Soundbank verwendet, die sich grundsätzlich zwar ganz angenehm anhört, aber sich ständig wiederholt und vor allem in Kämpfen oder auf den Karten schnell langweilig wird. Die Sounds ändern sich nur spärlich, Musikstücke sind wegen der langen Spielzeit zu wenige. Fünf verschiedene, die auch noch ähnlich klingen, können eben relativ lästig werden, vor allem, wenn so viel gekämpft werden muss wie hier. Hintergrundgeräusche, einzelne Samples – das ist ebenfalls zu wenig für den Aufwand eines Spielers, aber glaubt jetzt nicht, dass ich ständig genervt davon wäre. Es fehlt lediglich an Abwechslung, und an manchen Stellen hätte man sich einfach etwas mehr gewünscht, was ein wenig zum Eindruck passt, dass NWC da am Schluss die Ideen gefehlt hatten.

Fazit und persönlicher Einschub

Warum sollte man heutzutage den alten Schinken denn überhaupt noch spielen?

Als Gegenargument dürfte gerne durchgehen, dass bereits Teil 5 (mit Abstrichen auch Teil 6) technisch um einiges aktueller ist und vor allem Nivals Serienteil auf dem Klassiker aufbaute. Doch wer sich der Rundenstrategie neuerdings anvertrauen möchte oder nostalgische Gefühle wieder aufleben lassen will, sollte zu dem Klassiker greifen. Wem Technik egal ist, auf komplexe Spielmechanismen steht und sich nicht zu schade um Frustmomente ist, sollte sich diesen Teil unbedingt (noch)mal antun. Wer Klassiker eher verschmäht, viel Wert auf saubere Programmierung legt und ein ähnliches Spiel sucht, kann auch gerne auf Teil 5 zurückgreifen. Ansonsten ist Heroes III das Vorzeigespielchen in der leider etwas in der Versenkung verschwundenen Rundenstrategie. Es gehört für mich einfach zur Allgemeinbildung im Spielebereich, den Titel zu kennen und gespielt zu haben, auch wenn dem Spiel natürlich die Altersfalten ordentliche Täler ins Gesicht zeichnen.

Daher bin ich so ein bisschen der Meinung, dass man diesen Teil bitte nicht vergessen sollte. Es ist schade, wenn man aktuelle Titel gerne spielt und vergisst, woher sie eigentlich kommen. Und ich bringe diese alten Spielchen immer wieder gene zu Papier, um vielleicht sogar Horizonte zu erweitern, dessen sich der ein oder andere gar nicht bewusst ist. Speziell Heroes III schlug da im Strategiesektor in eine Kerbe, die man getrost als „für die Ewigkeit“ entwickelt betrachten darf, ähnlich wie Monopoly im Brettspielgewerbe oder gar Doom für das Shootergenre.

 

Bildquellen: gamerankings.com, trolr.com


Wertung
Pro und Kontra
  • Bunte und vielseitige Grafik
  • Rendervideos
  • Passende Soundkulisse
  • Catchy Music
  • Äußerst komplexer Strategiepart
  • Taktische Kämpfe fordernd
  • Handlung für Lesefreudige
  • KI kein Waschlappen
  • Technik hoffnungslos veraltet
  • Neigt zur Fleißarbeit
  • KI schnell unfair
  • Handlung recht spröde präsentiert

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(11)
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