Seite 2: Jagged Alliance: Back in Action im Test - Echtzeit? Echt nicht so gut!

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Planung ist der halbe Sieg

So funktioniert Plan&Go: Eine Gegnerin (1) rennt in die Kirche. Wir lassen Söldner Igor (2) auf Feuerstoß umschalten und drei Garben abgeben. Hitman (3 soll zur rechten oberen Ecke rennen, dort abhocken, dann weiter zum Haupttor und zwei Einzelschüsse abgeben. Kollegin Fox 4 schicken wir mit Arztkoffer sicherheitshalber gleich zu Igor – falls er einen Treffer abkriegt. Nummer 5 ist kein Söldner, sondern der Herr Pfarrer. Darum ist er auch blau, also ungefährlich. So funktioniert Plan&Go: Eine Gegnerin (1) rennt in die Kirche. Wir lassen Söldner Igor (2) auf Feuerstoß umschalten und drei Garben abgeben. Hitman (3 soll zur rechten oberen Ecke rennen, dort abhocken, dann weiter zum Haupttor und zwei Einzelschüsse abgeben. Kollegin Fox 4 schicken wir mit Arztkoffer sicherheitshalber gleich zu Igor – falls er einen Treffer abkriegt. Nummer 5 ist kein Söldner, sondern der Herr Pfarrer. Darum ist er auch blau, also ungefährlich.

Hat man sich seine Wunschtruppe zusammengestellt, geht es auch gleich in den ersten Kampf um Arulcos Flughafen. Eine wichtige Mission, winkt doch bei einem Sieg eine ungehinderte Nachschublinie als Belohnung. Die Kampfgebiete sind in leidlich hübscher Iso-3D-Grafik dargestellt. Nichts spektakuläres, aber für das Genre schon okay. Zumal die einzelnen Szenarien zumeist einen ordentlichen Kompromiss aus hohem Detailreichtum bei gleichzeitig gewahrter Übersichtlichkeit hinbekommen. Sobald per beherztem Druck auf die Leertaste zum ersten Mal das Plan & Go genannte Echtzeit-System zum Einsatz kommt, hat man allerdings eh keine Augen mehr für die Umgebungsgrafik.

Jetzt heißt es erst einmal sich zurecht finden, was dank der aufgeräumten Oberfläche nicht schwer fällt. Per Rechtsklick können wir nun in aller Ruhe jedem Söldner seinen Weg weisen oder, sofern möglich, Feinde anvisieren. Per Icon wechseln wir die Gangart bis hin zur Bodengleiterei, stellen auf Feuerstoß um oder lassen die Kameraden die Stellung halten.

Video-Special: Das Kampfsystem Video starten PLUS-Archiv 3:26 Video-Special: Das Kampfsystem

Per Drag & Drop lassen sich die einzelnen Söldner-Aktionsleisten sogar zeitlich koordinieren. Lässt man nun das Geschehen weiterlaufen, arbeiten unsere Söldner die Aufgabenliste gewissenhaft ab. Der erneute Wechsel in den Pausenmodus ist jederzeit möglich, dabei lassen sich noch übrige Aktionen auch löschen, um etwa auf neue Situationen reagieren zu können.

Die KI: Lemminge in Tarnklamotten

Das Plan&Go-System von Back in Action funktioniert durchaus gut. Die Scharmützel sind meist halbwegs spannend und etwas actionreicher als in Jagged Aliance 2. Zwei Dinge verhindern allerdings höhere Weihen: Der fehlende Fog of War und die - vornehm ausgedrückt - eigenwillige KI. So ist uns durch den fehlenden Kriegsnebel der Standpunkt aller Feinde (meist zu einzelnen Gegnerklumpen zusammengequetscht) schon sofort beim Level-Eintritt bekannt. Der typische JA 2-Nervenkitzel beim Durchkämmen eines Sektors kommt somit erst gar nicht auf.

Video-Special: Die Strategiekarte Video starten PLUS-Archiv 3:40 Video-Special: Die Strategiekarte

Andererseits lässt sich damit gleich das Vorgehen für den kompletten Level halbwegs planen. Oder genauer gesagt: ließe sich, denn die unberechenbare Feind-KI schmeißt meist eh alles über den Haufen. Mitunter geht sie tatsächlich in Deckung und wartet auf den geeigneten Zeitpunkt zur Konterattacke. Dann wiederum bleiben Deidrannas Schergen selbst bei ärgstem Beschuss regungslos stehen.

Besonders beliebt ist der Kamikaze-Run: Wie von der Tarantel gestochen rennt der Feind dann auf die eigenen Söldner zu. Mal schön in Reihe (prima Kanonenfutter für unsere Scharfschützen), mal als ganzer Gegnerknäuel. Blöd und meist tödlich für uns, vor allem dann, wenn Söldner mit Messern oder Macheten darunter sind, die uns im Nahkampf gnadenlos platt machen.

Hoffentlich gut zu Fuß

Ist ein Level von der Feindesbrut gesäubert, sucht man entweder Schlüsselpersonen auf, die (freiwillig zu erledigende) Zusatzmissionen anbieten. Oder sammelt das massig herumliegende Zeug der gefallenen Kontrahenten auf und verhökert es an die Händler. Oder begibt sich zurück in die Strategieansicht, wo überlebende Söldner mit der Zeit automatisch heilen. Die in Jagged Alliance 2 spielerisch noch mehr als üppige Karte wurde in Back in Action so gründlich ihrer Funktionen beraubt, dass man hier eigentlich nur noch das nächste Ziel vorgibt.

Video-Special: Die Story Video starten PLUS-Archiv 2:57 Video-Special: Die Story

Mit fortlaufender Spieldauer setzt man dann hier schwächere Söldner auch ganz gerne als Laufburschen und für gefährliche Botengänge ein. Denn im Gegensatz zu JA 2 mietet man die Söldner nicht mehr, sondern kauft sie mit Haut und Haaren. So hat man hat auch irgendwann unliebsame Burschen bis zum Schluss an der Backe, weil eine Entlassung eigentlich nur durch das »versehentliche« Verirren in die Schussbahn einer tödlichen Kugel möglich ist.

Die permanente Laufarbeit ist durch gleich mehrere dicke Designschnitzer nötig. Herumliegende Sachen müssen bis hin zur letzten Patrone im 3D-Modus aufgesammelt werden. Auch bei der eigentlichen guten Idee der individuellen Milizen-Ausrüstung ist ein persönliches Erscheinen vor Ort erwünscht, da wäre ein Zugriff gleich aus der Übersicht ungleich komfortabler gewesen.

Boxenstopp-Video zur Special Edition Video starten 4:48 Boxenstopp-Video zur Special Edition

Was bleibt, ist eine riesige, offene Welt mit teilweise spannenden Gefechten. Das übertriebene Zusammenstreichen vieler Spielelemente im Verbund mit der insgesamt schlampigen Programmierung sorgt hingegen für Verdruss. So bleibt es bei guten Ansätzen in einem Taktik-Titel, der nicht selten eher an Commandosdenn an das typische Jagged-Alliance-Spielgefühl erinnert.

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